Учебное пособие по дизайну программы иностранных компьютерных наук: Java Program Druportian (Ninth Edition); Rocky Mountain; Johnlewis (Джон Льюис), Williamloftus

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии


Название книги: Учебное пособие по программированию иностранных компьютерных наук: Java программирование (девятое издание)
Цена: 89,00 юань
Автор: Скалистая гора;
Пресса: электронная промышленная пресса
Дата публикации: 2018-07-01
ISBN: 9787121340932
Количество слов:
Номер страницы:
Версия:
Переплет: в мягкой обложке, идеальный переплет.
Открыто: 16
Товарный вес:


# Сосредоточьтесь на полной практике проектирования программы, в каждой главе есть большое количество практических экземпляров процедур, вопросов о самооценке, вопросах упражнений, элементов программирования и интересных примеров дизайна интерфейса графического интерфейса.
# Javafx используется для разработки графического пользовательского интерфейса, что облегчает разработку графического интерфейса и более мощным.
# Используйте ссылку на метод Java 8 и выражение Lambda для определения процессора события.
# Объясните программное обеспечение для макетной доски Javafx и программное обеспечение Javafx Scener Builder.


Оглавление
Глава компьютерной системы Обзор 1
1.1 Процесс компьютерной обработки 1
1.1.1 Классификация программного обеспечения 2
1.1.2 цифровой компьютер 4
1.1.3 двоичный номер 5
1.2 Аппаратный компонент 7
1.2.1 Компьютерная структура 7
1.2.2 Входное/выходное оборудование 8
1.2.3 Основная память и вспомогательная память 9
1.2.4 Центральный процессор 11
1.3 Сеть 13
1.3.1 Сеть соединения 13
1.3.2 LAN и WAN 14
1.3.3 Интернет 15
1.3.4 Витамин 15
1.3.5 Unified Resource Depinger 16
1.4 Язык программирования Java 17
1.4.1 Java -программа 18
1.4.2 Примечания 19
1.4.3 Идентичные и зарезервированные слова 20
1.4.4 Blank Symbol 22
1.5 Разработка программы 24
1.5.1 Уровень языка программирования 24
1.5.2 Редактор, компилятор и интерпретатор 25
1.5.3 Среда развития 26
1.5.4 Грамматика и семантика 27
1.5.5 Ошибка 27
1.6 Объект -ориентированное программирование 28
1.6.1 Вопрос решения 29
1.6.2 Принципы для программного обеспечения объекта 30 30
Важная концепция резюме 32
Упражнение 33
Проект программирования 34
Главы данных и Exp Me 36
2.1 Строка 36
2.1.1 Печать и метод Println 36
2.1.2 Подключение строки 37
2.1.3 Последовательность переноса 39
2.2 переменные и назначение 41
2.2.1 Переменная 41
2.2.2 Заявление о присвоении 42
2.2.3 Константа 43
2.3 Основной тип данных 44
2.3.1 Овертив и плавающая точка 44
2.3.2 Характер 46
2.3.3 Boolean 47
2.4 Выражение 47
2.4.1 Арифметический оператор 47
2.4.2 Вычисляющий приоритет символов 48
2.4.3 Модель 50 модели 50
2.4.4 Оператор назначения 51
2.5 Преобразование типа данных 52
2.5.1 Технология преобразования типа данных 53
2.6 Интерактивная программа 55
2.6.1 Сканер класс 55
Важная концепция резюме 58
Практика 58
Проект программирования 60
Глава 3 класс и объект 62
3.1 Создать объект 62
3.1.1 псевдоним 64
3.2 String Class 65
3.3 67
3.3.1 Импортная декларация 69
3.4 Случайный класс 70
3.5 Математический класс 72
3.6 Выход формата 74
3.6.1 NumberFormat 74
3.6.2 DecimalFormat 76
3.6.3 Метод печати 77
3.7 Гараж тип 78
3.8 Установка класса 80
3.8.1 Автоматическая коробка 81
3.9 Введение в Javafx 81
3. Основная форма 84
3.11 Цветная презентация 88
Важная концепция резюме 89
Практикуйте вопрос 90
Проект программирования 91
Глава 4 Написание класса 93
4.1 Основная концепция категории и объектов 93
Анализ класса 4.2 класс 94
4.2.1 Пример данных 98
4.2.2 класс UML Рисунок 98
4.3 Упаковка 99
4.3.1 видимый модификатор 0
4.3.2 Астер и модификатор 0
4.4 Анализ метода 1
4.4.1 Оператор возврата 2
4.4.2 Параметр 3
4.4.3 Локальные данные 3
4.4.4 Пример банковского счета 4
4.5 Строительный метод обзор 7
4.6 ARC 7
4.7 Графика 1
4.7.1 Видение 111
4.8 Графический пользовательский интерфейс 112
4.8.1 Укажите другое процессор события
Метод 114
4.9 Одиночный текстовый кадр 114
Важная концепция Резюме 117
Практикуйте вопрос 117
Проект программирования 118
Глава 5 Условное суждение и цикл 121
5.1 Логическое выражение 121
5.1.1 Равные вычислительные символы и операторы отношений 122
5.1.2 Логический оператор 122
5.2, если оператор 124
5.2.1 Заявление IF-ELSE 126
5.2.2 Используйте блок предложения 129
5.2.3. Вложенное если заявление 131
5.3 Сравнение данных 133
5.3.1 Сравнение номера с плавающей запятой 133
5.3.2 Сравнение символов 133
5.3.3 Объект сравнения 134
5.4 в то время как заявление 135
5.4.1 Бесконечный цикл 139
5.4.2 jested loop 139
5.4.3 Заявление о перерыве и продолжение заявления 142
5.5 Итератор 143
5.5.1 Читать текстовый файл 143
5.6 Arraylist Class 145
5.7 Определите источник события 148
5.8 Управление шрифт 150
5.9 флажок 151
5. Кнопка «Одиночный выбор 154»
Важная концепция Сводка 157
Упражнение 157
Проект программирования 159
Глава 6 Другие условия суждение и цикл 163
6.1 оператор переключения 163
6.2 Условный оператор 166
6.3 Заявление 167
6.4 для заявления 169
6.4.1 за свой цикл 172
6.4.2 Сравнение различных циклов 172
6.5 Круг и условия для графики 173
6.6 Графическое преобразование 176
6.6.1 Перевод 176
6.6.2 Масштабирование 177
6.6.3 вращается 177
6.6.4 Ошибка вырезана 178
6.6.5 Конвертируется группой 178
Важная концепция Сводка 181
Практика Вопрос 181
Проект программирования 182
Глава 7 Дизайн объекта -объекта 185
7.1 Разработка программного обеспечения 185
7.2 Clear Class и Object 186
7.2.1 Обязанности типов 187
7.3 Статические члены 188
7.3.1 Статическая переменная 188
7.3.2 Статический метод 188
7.4 Категорий отношения 190
7.4.1 Зависимость 190
7.4.2 Объекты того же класса
Зависимость 191
7.4.3 июль 195
7.4.4 Это цитаты 198
7.5 Интерфейс 199
7.5.1 Сопоставимый интерфейс 203
7.5.2 Итератор интерфейс 203
7.6 Встреча типа 204
7.7 Дизайн метода 205
7.7.1 Метод разложение 206
7.7.2 Метод переноса параметра метода 209
7.8 Метод перегрузка 213
7.9 Тест 214
7.9.1 Обзор 215
7.9.2 Тест дефекта 215
7. Дизайн графического интерфейса 217
7.11 Мероприятие мыши 217
7.12 Ключевое событие 221
Важная концепция резюме 223
Практика 223
Проект программирования 224
Глава 8 Массив 227
8.1 Элементы массива 227
8.2 Заявление и использование массива 228
8.2.1 Проверка границы 230
8.2.2 Метод объявления массива 233
8.2.3 Массив начальное значение Таблица 233
8.2.4 массив в качестве параметра 234
8.3 Массив объектов 235
8.4 Live Line Reality 242
8.5 Параметр переменной длины Таблица 243
8.6 QR Array 245
8.6.1 Многоразмерный массив 248
8.7 Полигона и складная линия 249
8.8 Цветовые объекты массив 250
8.9 Опция.
Важная концепция Резюме 255
Упражнение 256
Проект программирования 257
Глава 9 Наследство 260
9.1 Создание подкласс 260
9.1.1 Защищенный модификатор 264
9.1.2 Super replyse 264
9.1.3 Наследование 267
9.2 Метод переписывания 267
9.2.1 Теневая переменная 269
9.3 Структура уровня класса 269
9.3.1 Класс объекта 270
9.3.2 Аннотация класс 271
9.3.3 Уровень интерфейса 272
9.4 Видимо 273
9.5 Дизайн отношений наследования 275
9.5.1 Ограниченное наследство 276
9.6 Наследование в Javafx 276
9.7 Селектор цвета и даты 278
9.8 Диалоговое окно 280
9.8.1 Селектор файлов 282
Важная концепция резюме 284
Упражнение 285
Проект программирования 285
Глава глава 288
.1 BEND 288
.2 Использование наследования для достижения полиморфизма 289
.3 Используйте интерфейс для достижения полиморфизма 297
.4 Сорт 299
.4.1 Метод выбора сортировка 299
.4.2 Вставить метод сортировка 303
.4.3 Сравнение алгоритма сортировки 304
.5 Поиск 305
.5.1 Линейный поиск 305
.5.2 Два -точечный метод поиск 308
.5.3 Сравнение алгоритма поиска 309
.6 Дизайн полиморфизма 309
.7 Свойства 3
.7.1 Монитор изменения 312
.8 Слайд -бар 314
.9 FILTY -TUNE Устройство 315
Важная концепция резюме 317
Практика Вопрос 318
Проект программирования 318
Глава 1 Объявление 319
11.1 ODX 319
11.2 Неоваленные аномалии 320
11.3 Заявление о CATCH 321
11.3.1 Наконец -то пункт 323
11.4 Доставка 324
11.5 иерархическая структура Overclass 326
11.5.1 Проверка и проверка аномалия 328
11.6 Исключение ввода/вывода 329
11.7 Подсказка для инструментов и отключить управление 332
11,8 панели 334
11.9 Панель разделения и просмотр списка 336
Важная концепция резюме 339
Упражнение 339
Проект программирования 340
Глава 2 рекурсив 341
12.1 Рекурсивная мысль 341
12.1.1 Бесконечный рекурсивный 342
12.1.2 Рекурсивные операции в математике 342
12.2 Рекурсивное программирование 343
12.2.1 Сравнение рекурсивной и итерации 344
12.2.2 Прямая рекурсивная и косвенная рекурсивная 345
12.3 Рекурсивное применение 346
12.3.1 Maze Travel 346
12.3.2 Hanno Tower 349
12.4 Тибетская графика 353
12.5 Формирование 355
Важная концепция резюме 360
Упражнение 360
Проект программирования 361
3 Глава коллекции 363
13.1 Раннее и Структура данных 363
13.1.1 Интерфейс разделения и реализация 363
13.2 Динамическое представление структуры данных 364
13.2.1 Динамическая структура 364
13.2.2 Динамический связанный список 365
13.2.3 Другой динамический список 368
13.3 Линейная коллекция 369
13.3.1 очередь 369
13.3.2 Stack 370
13.4 Линейная структура данных 372
13.4.1 Дерево 372
13.4.2 Рисунок 373
13,5 класса коллекции Java API374
13.5.1 Поколение 374
Важная концепция резюме 375
Упражнение Вопрос 375
Проект программирования 376
Приложение A Условия 378
Приложение B Цифровая система 395
Приложение C Unicode Set Searts 399
Приложение D Java Operator 401
Приложение E Java Decoration Tecket 405
Приложение F Java Code Guide 407
Приложение G Javafx Laying Board 411
Приложение H Javafx Scene Builder418
Приложение I Регулярное выражение 425
Приложение jjvadoc документации генератор 426
Приложение K Java Grammar 429
Приложение L Self -Test Вопросы 438


Эта книга имеет точный и тщательный анализ объективных идей и механизмов, предоставляя читателям всеобъемлющее и подробное руководство для читателей для изучения дизайна языковой программы Java.Книга охватывает обширное содержание объектного дизайна и вводит основные типы данных, управление процессом, класс и объекты языка Java.На основании индивидуального анализа методов проектирования объектно -ориентированных, реализации и применения механизма упаковки, механизма наследования и полиморфизма, захвата и обработки аномалий, метода определения класса сбора и концепции общего класса Полем


Этот магазин представляет собой прямую поставку дистрибьюторов для каждого издателя, единообразно приобретенных, а каналы стандартизированы для обеспечения подлинной версии. Вы можете быть уверены, что это можно купить!


Профессор Джон Льюис -автор известного языка программирования в Соединенных Штатах.Профессор Льюис получил докторскую степень в Университете Вирджинии и преподавал в университете.
Чжан Джунши, доцент кафедры математики и патологии Пекинского технологического университета, и секретарь партийного отделения.Направление исследования - теория вероятности и математическая статистика, компьютерные языки и переводил многие классические учебники по программированию.
