8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

[Зона продвижения] Crazy Android Lecture CD -Rom 2 Edition 2 Li Gang Android Application Application and Development Environment

Цена: 1 245руб.    (¥58.9)
Артикул: 41684110228

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:诺佳图书专营店
Адрес:Аньхой
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 90 39.5835руб.
¥ 153.8 691 458руб.
¥ 83.2 39825руб.
¥ 45 22.5476руб.

 

 Название книги:   -Поб сначала)
  Цена книги:   99 Юань
  Автор книги:  
 Издательство:   Electronic Industry Press
  Дата публикации:  2013-3-1 0:00:00
 Номер ISBN:  9787121194856
  открытая книга:16
  страница: 782
  Версия: 2-1
  Введение в автора
Ли Ганг, которая занимается разработкой заявок на Java EE в течение более 10 лет, в настоящее время является преподавательским директором Crazy Software Education Center.Основатель Crazy Java Training Camp, автор книги «Сумасшедшая ява».Бывший директор по технологиям Liteon J2EE отвечает за дизайн архитектуры корпоративной информационной платформы компании.51ctto Эксперт Амбулаторство пригласило гостей.Он был инструктором по техническому обучению из Guangzhou Telecom, технологии Гуандун Лонгквана и других компаний, а также частично доцента кафедры компьютерных наук на факультете компьютерных наук Университета технологии Гуандонга.Обученные студенты работали в Huawei, IBM, ALI Software, Netease, Telecom Yingke и других известных компаниях.Знаменитые домашние технические писатели ИТ -ИТ -ИТ, опубликованные «Сумасшедшая лекция на Java», «Сумасшедшая лекция на Android», «Легкая Java Ee Enterprise Application», «Сумасшедшая лекция Ajax», «Сумасшедшая лекция XML», «Классическая Java Ee Exprise Application Combat,» «Сумасшедший HTML 5/CSS 3/JavaScript Lecuture», «Авторитетное руководство Struts 2.x и другие работы.Среди них книги о сумасшедших системах Java были широко признаны рынком, неоднократно перепечатаны в супер лучших книгах и были“985”“211”Некоторые книги были переведены в традиционную китайскую версию и разрешены на Тайвань.
  Введение
Мобильный интернет стал самым быстрым развитием мира сегодня, крупнейшим рыночным потенциалом и самыми привлекательными перспективами, в то время как Android является платформой с самой высокой долю рынка в мобильном интернете (намного превышает iOS, последняя статистика: Android Accounts Для 53,7%, iOS iOS, iOS одновременно, приложение Android выбрало Java в качестве языка развития, что также является отличной возможностью для Java.Эта книга является вторым изданием «Сумасшедшая лекция Android».Основываясь на последнем Android 4.2, эта книга, Android SDK, ADT основана на Android 4.2.Эта книга полностью представляет соответствующие знания разработки приложений Android. Разработка мультимедийных приложений, разработка OpenGL и 3D приложений, программы сетевой связи, веб -служба на платформах Android, разработка приложений датчиков, разработка приложений GPS, службы Google Map и т. Д.
«Сумасшедшая лекция Android (2 -е издание)» не ограничивается различными теоретическими знаниями, представленными в Android Programming, но из&Ldquo; драйвер проекта&Теория учит теории.Книга включает в себя почти сто экземпляров.В конце концов, эта книга также содержит два практических случая: Crazy Lianlian и Electronic Auction System Client Android Client, с высокой справочной стоимостью.Эта книга предоставляет вспомогательный веб -сайт.
«Сумасшедшая лекция Android (2 -е издание)» подходит для читателей с определенным фондом программирования Java.Если читатель опытен в синтаксисе программирования Java и имеет определенный опыт программирования графического интерфейса, он будет очень подходит для прочтения этой книги.В противном случае, прежде чем читать эту книгу, рекомендуется тщательно прочитать «Сумасшедшую лекцию Java» о сумасшедшей системе Java.
  каталог

«Сумасшедшая лекция Android (2 -е издание)»
Глава 1 Среда Android Application and Development 1
1.1 Разработка и история Android 2
1.1.1 Разработка и введение Android 2
1.1.2 Архитектура и характеристики платформы Android 3
1.2 Построить среду разработки Android 5
1.2.1 Скачать и установить Android SDK 5
1.2.2 Установка и эксплуатация, среда отладки 7
1.2.3 Установите Eclipse и ADT -плагин -в 10
1.3 Использование часто используемых инструментов разработки для Android 13
1.3.1 Создание, удаление и просмотр AVD 13 в командной строке
1.3.2 Используйте симулятор Android (эмулятор) 14
1.3.3 Используйте DDMS для отладки 15
1.3.4 Android Debug Bridge (ADB) Использование 16
1.3.5 Используйте DX для компиляции Android Application 18
1.3.6 Использовать ресурсы упаковки Android Asset (AAPT).
1.3.7 Используйте MKSDCARD для управления виртуальной SD -картой 18
1.4 Запустите первое приложение Android 19
1.4.1 Используйте Eclipse для разработки первого приложения Android 19
1.4.2 Запустите Android Application 23 через ADT 23
1.5 Анализ структуры приложений Android 23
1.5.1 Создать приложение для Android 24
1.5.2 Auto -Generate R.Java 26
1.5.3 Описание каталога RES 27
1.5.4.
1.5.5. Описание разрешения заявления 29
1.6 Основной компонент приложений Android Введение 30
1.6.1 Действие и просмотр 30
1.6.2 Service 31
1.6.3 BroadcastReceiver 31
1.6.4 ContentProvider 32
1.6.5 Intent и Intentfilter 32
1.7 Подпись Android Application 33
1.7.1 Подпись приложения Android в Eclipse 34
1.7.2 Используйте команду, чтобы подписать пакет APK 35
1.8 Резюме этой главы 37
Глава 2 Интерфейс программирование 38
2.1 Компонент интерфейса и представление (представление) 39
2.1.1 Просмотр компонента и компонента контейнера 39
2.1.2 Используйте файл макета XML, чтобы управлять интерфейсом пользовательского интерфейса 44
2.1.3 Управляйте интерфейсом пользовательского интерфейса в коде 45
2.1.4 Используйте файлы макета XML и java -код гибридный интерфейс 46
2.1.5 Разработка пользовательского просмотра 47
2.2 Группа 1 Компонент пользовательского интерфейса: менеджер макета 50
2.2.1 Линейный макет 50
2.2.2 Форма макета 53
2.2.3
2.2.4 Относительный макет 59
2.2.5 Android 4.0 New Grid Mayout 61
2.2.6 Абсолютный макет 63
2.3 Компонент пользовательского интерфейса группы 2: TextView и его подклассы 65
2.3.1 Функция и использование TextView и EditText 65
2.3.2 Функция и использование EditText 72
2.3.3 Функция и использование компонентов кнопки 74
2.3.4 Используйте изображение 9patch в качестве кнопки.
2.3.5 Функция и использование Radiobutton и Checkbox 77
2.3.6 Функция и использование кнопки переключения состояния (ToggleButton) и переключатель (переключатель) 79
Функция и использование 2,3,7 часов (аналоговый шок и цифровой уход) 81
2.3.8 Хронометр 83
2.4 Компонент пользовательского интерфейса группы 3: ImageView и его подкласс 84
2.5 Группа 4 Компонент пользовательского интерфейса: AdapterView и подкласс 91
2.5.1 Просмотр списков (ListView) и Listactivity 91
2.5.2 Адаптер интерфейс и реализация класса 93
2.5.3 Функция и использование автоматического завершения текстового поля (AutoCompletextView) 102
2.5.4 Функция Gridview и использование 104
2.5.5 Расширенный компонент списка (ExpandableListView) 107 107
2.5.6 Функция и использование Spinner 110
2.5.7 Функция и использование View Gallery (галерея) 112
2.5.8 Функция и использование AdapterViewflipper 114
2.5.9 Функция StackView и использование 117
2.6 Группа 5 Компонент пользовательского интерфейса: ProgressBar и его подклассы 119
2.6.1 Функция и использование ProgressBar 119
2.6.2 Функция и использование SEECKBAR 123
2.6.3 Функция RatingBar и использование 125
2.7 Компонент пользовательского интерфейса группы 6: ViewAnimator и его подклассы 126
2.7.1 Функция и использование ViewSwitcher 127
2.7.2 Функция и использование переключателя изображения (ImagesWitcher) 132
2.7.3 Функция и использование TextsWitcher 134
2.7.4 Функция и использование ViewFlipper 136
2.8 Различные разные компоненты 138
2.8.1 Используйте информационное поле для подсказки для тоста. 138
2.8.2 Функция и использование компонентов Calendarview 140
Функция и использование 2,8,3 даты, выбор времени (DatePicker и Timepicker) 141
2.8.4 Функция и использование номера 144
2.8.5 Функция и использование SearchView 146
2.8.6 Функция и использование табхоста 148
2.8.7 Функция и использование просмотра прокрутки (Scollview) 150
2.8.8 Функция уведомления и использование 151
2.9 Диалоговое окно 154
2.9.1 Используйте AlertDialog для создания диалогового окна 154
2.9.2 Window of Dialoge Frame 161
2.9.3 Используйте PopupWindow 161
2.9.4 Используйте DatePickerDialog, TimepickerDialog 163
2.9.5 Используйте ProgressDialog для создания диалогового окна 164
2.10 Меню 167
2.10.1 Меню опций и суб -мену 167
2.10.2 Используйте слушателя, чтобы контролировать событие меню 171
2.10.3 Создание контрольно -пропускных пунктов и элементов меню с одним -выбором 171
2.10.4 Установить действие 171, связанное с пунктом меню
2.10.5 Контекстное меню 172
2.10.6 Используйте меню определения файлов XML 174
2.10.7 Используйте PopupMenu, чтобы создать меню POP -UP 178
2.11 Actionbar 179
2.11.1 Включите бортовой бар 180
2.11.2 Используйте B -BAR для отображения меню параметра 181
2.11.3 Включить икону программы навигация 183
2.11.4 Добавить просмотр действия 184
2.11.
2.11.6 Используйте B -bare для реализации навигации по падению 191
2.12 Резюме этой главы 192
Глава 3 Обработка событий Android 193
3.1 Обзор лечения событий Android 194
3.2 Лечение инцидентов на основе мониторинга 194
3.2.1 Модель обработки мониторинга 195
3.2.2 Слушатель событий и мероприятия 197
3.2.3 Внутренний класс как класс мониторинга событий 200
3.2.4 Внешний класс как класс мониторинга событий 200 класса 200
3.2.5 Само деятельность как монитор событий 202
3.2.6 Анонимный внутренний класс в качестве монитора событий 203 203
3.2.7 напрямую связывать с меткой 204
3.3 Обработка на основе обратных вызовов 205
3.3.1 Механизм возврата и механизм мониторинга 205
3.3.2 Рассекция инцидентов на основе обратного вызова 206
3.3.3 Переписывание метода OntouchEvent в ответ на событие 208 сенсорного экрана 208
3.4 Событие настройки системы ответа 210
3.4.1 Введение в класс конфигурации 210
3.4.2 Настройки системы реагирования OnConfigurationAnd, чтобы изменить 212
3.5 Механизм передачи сообщений 214
3.5.1 Введение в Handler Class 214
3.5.
3.6 Asynctask 220
3.7 Резюме этой главы 223
Глава 4 В -Depth Infect of Getinory and Fragment 224
4.1 Установить, настройку и использование деятельности 225
4.1.1 Activity 225
4.1.2 Настройка деятельности 233
4.1.3 Начало и закрыть активность 235
4.1.4 Используйте пакет для обмена данными между действием 237
4.1.5 Запустите другие результаты действия и результаты возврата 241
4.2 Механизм обратного вызова действия 245
4.3 Жизненный цикл активности и режим загрузки 246
4.3.1 Демонстрация жизненного цикла активности 246
4.3.2 Сходство и различия активности и сервлета 250
4.3.3 4 Режим загрузки активности 251
4.4 Фрагмент подробный объяснение 257
4.4.1 Обзор фрагментов и его философия дизайна 257
4.4.2 Создать фрагмент 258
4.4.3 Фрагмент и активность 262
4.4.4 Управление фрагментами и фрагмент 264
4.5 Жизненный цикл фрагмента 268
4.6 Сводка этой главы 272
Глава 5 Используйте намерение и намерение для общения 273
5.1 Детали объекта намерения 274
5.1.1 Используйте намерение запустить системную компонент 274
5.2 Атрибуты конфигурации намерения и намерения фильтра 275 275
5.2.1 Атрибут компонента 275
5.2.2 Действие, свойства категории и конфигурация фильтра намерения 277
5.2.3. Укажите действие, категория Система вызовов 282
5.2.4 Данные, свойства типа и конфигурация фильтра намерения 287
5.2.5 Дополнительный атрибут 295
5.2.6 Атрибут флага 295
5.3 Используйте намерение создать вкладок 296
5.4 Резюме этой главы 297
Глава 6 Ресурсы приложений Android 298
6.1 Типы и методы хранения 299
6.1.1 Типы ресурсов и методов хранения 299
6.1.2 Ресурс 301
6.2 Используйте строку, цвет, размер ресурсов 302
6.2.1 Определение значения цвета 303
6.2.2. Определите файл ресурса String, Color и Size 303
6.2.3 Используйте ресурсы строки, цвета и размера 305
6.3 Ресурсы массива (массив) 307
6.4 Используйте (нарисовано) ресурсы 310
6.4.1 Ресурсы изображения 310
6.4.2 Статовисловские ресурсы 311
6.4.3 LayerDrawable Resources 312
6.4.4 Commortrawable Resources 314
6.4.5 Clipdrawable Resources 316
6.4.6 AnimationDrawable Resources 318
6.5 Ресурсы анимации недвижимости 320
6.6 Используйте исходный ресурс XML 322
6.6.1 Определите исходный ресурс XML 322
6.6.2 Используйте исходный XML -файл 323
6.7 Ресурсы макета 325
6.8 Используйте меню (меню) Ресурс 325
6.9 Стиль и тема (тема) Ресурс 326
6.9.1 Стиль Ресурсы 326
6.9.2 Тематические ресурсы 327
6.10 Атрибут (атрибут) Ресурс 329
6.11 Используйте исходный ресурс 332
6.12 Интернационализация и адаптация ресурсов 333
6.12.1 Java Internationalish 334
6.12.2 Язык поддержки Java и National 334
6.12.3 Полная процедура интернационализация 335
6.12.4 Предоставьте международные ресурсы для приложений Android 337
6.12.5 Интернационализация Android Application 338
6.13 Адаптивные ресурсы разных экранов 340
6.14 Резюме этой главы 343
Глава 7 Графика и обработка изображений 344
7.1 Используйте простые картинки 345
7.1.1 Используйте Drawable Object 345
7.1.2 Bitmap и Bitmapfactory 345
7.2 Рисунок 348
7.2.1 Фонд рисования Android: холст, краска и другие 348
7.2.2 Класс пути 352
7.2.3 Нарисуйте игру анимации 355
7.3 Обработка графического специального эффекта 362
7.3.1 Используйте Matrix Control Transformation 362
7.3.2 Используйте Drawbitmapmesh Twisted Image 366
7.3.3 Используйте шейдер, чтобы заполнить графику 368
7.4 анимация кадров 370
7.4.1 AnimationDrawable и Frame -by -Frame Animation 371
7.5 Animation 374
7.5.1 Animation и интерполятор 374
7.5.2 Положение, размер, вращение, прозрачность, анимация комплемента 376 376
7.5.3 Пользовательская сложная анимация 380
7.6 Свойства Анимация 383
7.6.1 API 383 Анимации атрибутов
7.6.2 Используйте анимацию атрибута 385
7.7 Используйте SurfaceView для достижения анимации 393
7.7.1 Механизм рисования SurfaceView 394
7.8 Эта глава - саммит 398
Глава 8 Хранение данных Android и IO 399
8.1 Используйте SharedPreferentes 400
8.1 SharedPreferences и Editor 400
8.1.2.
8.1.3 Читать и написать другие приложения SharedPreferences 403
8.2 хранилище файла 404
8.2.1 OpenFileOutput и OpenFileInput 405
8.2.2 Файл на SD -карте 407
8.3 База данных SQLite 414
Введение в 8.3.1 SQLitedDatabase 414
8.3.2 Создание базы данных и таблица 415
8.3.3 Используйте оператор SQL для работы базы данных SQLite 416
8.3.4 Используйте инструмент SQLite3 418
8.3.5 Используйте конкретный метод для работы базы данных SQLite 419
8.3.6 Дела 422
8.3.7 SQLiteOpenHelper Class 422
8.4 жест 427
8.4.1 Обнаружение жестов 427
8.4.2 Добавить жест 434
8.4.3 Идентификация жестов пользователей 437
8.5 Автоматическое чтение (TTS) 439
8.6 Эта глава - саммит 441
Глава 9 Используйте ContentProvider для достижения обмена данными 442
9.1 Стандарт обмена данными: Введение в ContentProvider 443
9.1.1 ContentProvider Введение 443
9.1.2 Введение в URI 444
9.1.3 Используйте ContentReSolver для эксплуатации данных 445
9.2 Разработка ContentProvider 446
9.2.1 ContentProvider и ContentResolver 446
9.2.2 Разработка ContentProvider 447
9.2.3 Настройте ContentProvider 448
9.2.4 Используйте ContentResolver, чтобы позвонить 449
9.2.5 Инструкции по созданию ContentProvider 451
9.3 ContentProvider 457 операционной системы
9.3.1 Используйте контакт управления ContentProvider 457
9.3.2 Используйте ContentProvider для управления мультимедийным контентом 463
9.4 Данные из изменения данных ContentProvider 466
9.4.1 ContentObserver Введение 466
9.5 Эта глава - резюме 468
ГЛАВА 10 Сервис и Broadcastreceiver 469
10.1 Введение услуги 470
10.1.1 Создание и настройка службы 470
10.1.2 START and Stop Service 472
10.1.3 Привязывая локальную службу и общение с ним 473
10.1.4 Жизненный цикл обслуживания 477
10.1.5 Используйте intentservice 478
10.2 Cross -Process Call Service (AIDL Service) 481
10.2.1 AIDL Service Введение 482
10.2.2 Создание файла AIDL 482
10.2.3 Открывайте интерфейс клиенту 483
10.2.4 Клиентский доступ AidlService 484
10.3 TelephonyManager 491
10.4 Smsmanager 498
10.5 Audiomanager 502
10.5.1 Audiomanager Введение 502
10.6 Вибратор (вибратор) 504
10.6.1 Введение вибратора 504
10.6.2 Используйте вибратор для управления вибрацией мобильного телефона 505
10.7 Служба будильников мобильного телефона (AlarmManager) 505
10.7.1 Alarmmanager Введение 505
10.7.2 Установить будильник 506
10.8 Получить вещательное сообщение 510
10.8.1 Broadcastreceiver Введение 510
10.8.2 Отправить трансляцию 512
10.8.3 Трансляция заказа 513
10.9 Приема системы вещания 520
10.10 Эта глава является резюме 523
Глава 11 Разработка мультимедиа 524
11.1 Аудио и видео воспроизведение 525
11.1.1 Используйте MediaPlayer для воспроизведения Audio 525
11.1.2 Music Special Effect Control 528
11.1.3 Используйте Soundpool для воспроизведения Sound Effects 536
11.1.4 Play Video 539 Используйте VideoView
11.1.5 Используйте MediaPlayer и SurfaceView Video 540
11.2 Используйте MediareCorder для записи Audio 543
11.3 Управляйте камерой, чтобы сфотографировать 546
11.3.1 Сделайте снимки через камеру 546
11.3.2 Запись видео короткометражный фильм 551
11.4 Резюме этой главы 555
Глава 12 OpenGL и 3D Development 556
12.1 Основные знания трехмерных изображений и 3D разработки 557
12.2 Введение в OpenGL и OpenGL ES 558
12.3 Draw 2d Graphics 559
12.3.1 Используйте OpenGL ES 559 в приложениях Android
12.3.2 Нарисуйте многоугольник на плоскости 562
12.3.3 Поверните 567
12.4 Нарисуйте 3D Graphics 569
12.4.1 Конструкция 3D Graphics 569
12.4.2 Карта текстуры приложения 573
12.5 Резюме этой главы 578
Глава 13 Android Network Application 579
13.1 СЕБИННАЯ СОБСТВЕННА 580 на основе протокола TCP 580
13.1.1 Основа протокола TCP 580
13.1.2 Используйте Serversocket для создания TCP -сервера 581
13.1.3 Используйте сокет для общения 582
13.1.4 добавить много -thread 586
13.2 Используйте URL для доступа к сетевым ресурсам 592
13.2.1 Используйте URL для чтения сетевых ресурсов 593
13.2.2 Используйте UrlConnection для отправки запроса 594
13.3 Используйте HTTP для доступа к сети 599
13.3.1 Используйте httpurlconnection 600
13.3.2 Используйте Apache httpclient 605
13.4 Используйте представление WebView для отображения веб -страницы 609
13.4.1 Обзор Web 610 Используйте WebView
13.4.2 Загрузить HTML -код 611 с WebView
13.4.3 Используйте JavaScript в WebView, чтобы вызвать метод Android 612
13.5 Используйте веб -службу для сетевого программирования 615
13.5.1 Обзор платформы веб -службы 615
13.5.2 Используйте приложение Android для вызова веб -службы 617
13.6 Резюме этой главы 628
Глава 14 Управление Android Phone Desktop 629
14.1 Управление мобильным телефонами на рабочем столе 630
14.1.1 Удалить компоненты рабочего стола 630
14.1.2 Добавить компонент рабочего стола 630
14.2 Изменить мобильные обои 631
14.2.1 Живые обои 631
14.3 Добавить ярлык через программу 636
14.4 Управление управлением настольным компьютером 638
14.4.1 Разработка управления рабочим столом 638
14.4.2 Android 4.0 Недавно отображаемый управление рабочим столом 642
14.5 Резюме этой главы 647
Глава 15 Разработка датчика 648
15.1 Используйте датчик Android 649
15.1.1 Применение датчика разработки 649
15.2 Общие датчики Android 651
15.2.1 Ориентация датчика направления 651
15.2.2 Магнитное поле магнитного поля 652
15.2.3 Датчик температуры Temparature 652
15.2.4 Световой датчик 652
15.2.5 Давление давления давления 653
15.3 Случай применения датчика 655
15.4 Резюме этой главы 660
Глава 16 GPS Development 661
16.1 Core API 662 поддерживает GPS
16.2 Get LocationProvider 664
16.2.1 Получите все доступное местоположение Provider 664
16.2.2 Получите указанное местоположение Provider 665 через имя
16.2.3 на основе критериев, чтобы получить местоположение Provider 665
16.3 Получить информацию о позиционировании 666
16.3.1 Отправить информацию GPS через симулятор 666
16.3.2 Получить данные позиционирования 667
16.4 Рядом с предупреждением 668
16.5 Резюме этой главы 670
Глава 17 Используйте службу Google Map 671
17.1.
17.1.1 Получить Map API -ключ 672
17.1.2 Создать AVD 674, который поддерживает Google Map API
17.2 позиционирование на карте в соответствии с GPS Information 676
17,3 GPS Navigation 681
17.4 позиционирование в соответствии с адресом 683
17.4.1 Анализ адреса и анализ обратного адреса 683
17.4.2 позиционирование в соответствии с адресом 688
17.5 Резюме этой главы 689
Глава 18 Сумасшедший Лианляйан 690
18.1 Lianlian Watch Game Введение 691
18.2 Игра в разработку 691
18.2.1 Макет интерфейса разработки 692
18.2.2 Компонент интерфейса игры разработки 693
18.2.3 Линия соединения между перерабатывающим блоком 696
18.3 Модель данных статуса 697
18.3.1 Определить модель данных 697
18.3.2 Инициализированные данные о состоянии игры 698
18.4 Изображение интерфейса загрузки 700
18.5 Реализация игровой деятельности 703
18.6 Реализация игровой логики 708
18.6.1 Определить интерфейс компонента Gamervice 708
18.6.2 Реализуйте компонент Gameservice 709
18.6.3 Получите коробку 710 в точке сенсорной точки
18.6.4 Определите, могут ли два блока быть подключены к 711
18.6.5 Определение инструментов для получения каналов 713
18.6.6 Горизонтальное соединение без поворота 715
18.6.7 Вертикальное соединение без поворота 715
18.6.8 Соединение поворотного пункта 716
18.6.9 Соединение двух поворотных точек 718
18.6.10 Найдите кратчайшее расстояние 724
18.7 Резюме этой главы 726
Глава 19 Электронный аукцион Система 727
19.1 Системная функция Введение и дизайн архитектуры 728
19.1.1 Введение системной функции 728
19.1.2 Дизайн архитектуры системы 729
19.2 Введение в JSON 730
19.2.1 Используйте грамматику JSON для создания объекта 731
19.2.2 Используйте синтаксис JSON для создания массива 732
19.2.3 JSON Support 733 JAVA 733
19.3 Класс инструментов для отправки запроса 734
19.4 Пользовательский вход 735
19.4.1 Обработка Сервлета 736
19.4.2 Пользовательский вход 737
19.5 Просмотреть потоковые элементы 745
19.5.1 Просмотреть Сервлет 745 потоковых элементов
19.5.2 Просмотреть потоковые элементы 746
19.6
19.6.1 Сервлет 752 Просмотр типа предметов
19.6.2 Просмотреть элементы Тип 752
19.6.3 Добавьте тип сервлета 757
19.6.4 Добавлен тип типа 758
19.7 Аукцион управления 760
19.7.1 Просмотреть Сервлет 760 ваших предметов аукциона
19.7.2 Посмотреть пункты вашего аукциона 761
19.7.3 Сервлет 764 Добавление предметов аукциона
19.7.4 Добавить элементы аукциона 765
19.8 Участвуйте на аукционе 771
19.8.1 Избранные пункты 771
19.8.2 Сервлет 772 просмотрите предметы в соответствии с типом
19.8.3 Просмотрите предметы в соответствии с типом 773
19.8.4 Сервлет 775 Участие в торгах
19.8.5 Участие в аукционе 776

 

.........