8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00

UE4 Книга 8 Книга Unreal Engine 4 Руководство по разработке игры+разработка игры Secret+UE4 Virtual Reality Development от входа до мастерства+VR Development+Blueprint Полный учебник Unreal Game

Цена: 11 188руб.    (¥532.5)
Артикул: 602533077892

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:正苑图书专营店
Адрес:Цзянсу
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥1182 494руб.
¥ 143 109.22 308руб.
¥ 254 190.54 026руб.
¥ 68 50.81 074руб.

Unreal Engine 4 Blueprint Complete Learning Turniory Collection Collection китайская версия 9787515345505


 


 


Unreal Engine 4 от входа в мастерство 9787113239695


 


 


 

Руководство по разработке игры Unreal Engine 4 9787115516213
Название книгиРуководство по разработке игры Unreal Engine 4
Название книги
автор[Индия] Сатис&Миддот;
Номер книги ISBN9787115516213цена59
в наличии1900Дата публикации2019-09
РамкаОплата в мягкой обложкеКоличество страниц188
Целевой читатель
Предложения по размещению
Характерное введение

Unreal Engine 4 от входа в мастерство

 

         Цена  168.00

 

Издатель   China Railway Press

 

Издание  1-1

 

Опубликованная дата  

 

формат  16

 

автор  

 

Украсить   Установка

 

Количество страниц  0

 

Число слов  0

 

Кодирование ISBN  9787113239695

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"От объяснения базовых знаний программного обеспечения до полного анализа случаев, эта книга всесторонне вводит функции и методы использования различных команд и инструментов нереального двигателя 4, а также конкретные приложения в разработке проектов.

 

 

 

Книга разделена на 8 глав, которые вводят базовые знания нереального двигателя и нескольких основных редакторов уровня, определение плана, тип плана, важный узел плана, макет интерфейса редактора плане и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и Узел узла Blueprint. и методы использования Speedtree и вещества Bitmap2material, и «Фэнтезийная фантазия леса» и «Восстановление пожилой архитектуры Юань Даду».

 

 

 

Содержание этой книги является всеобъемлющим и практичным, с тщательными объяснениями. и обучение.

 

 

 

"

 

 

 

 

 

Название продукта: нереальная игра 4 игры ...

 

Это набор: без книги Название: Unreal Engine 4 Game Development Classic

 

Цена: 89,00 юань

 

Название издательства: People's Post и Telecommunications Publishing House

 

Время публикации: январь 2018 года

 

Автор: Алам&Миддот; Карксон

 

Переводчик: Лю Цянь

 

Книга: 16

 

Название: Unreal Engine 4 Game Development Classic

 

Номер ISBN: 9787115467607

 

 

 

 

Оглавление

 

* 1 Введение в Unreal Engine 4 Введение 1 

  1.1 установить нереальный двигатель 2 

  1.1.1 Скачать и установить Startor 2 

  

  1.2 Создайте свой* проект 4 

  

  1.3.1 Bar 6 6 

  1.3.2 панель 6 

  1.3.3 Мировой контур Панель 7 

  1.3.4 Панель 8 

  1.3.5 Панель браузера 8 

  1.3.6 Панель порта 9 

  

  

  1.4.2 Навигация по просмотру. 

  

  

  

 &Ответ 13 

  

  

  

  

 * 2 понимает игровой структуру 15 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 26 

  

  

  

  

  

  3.1 Понять координаты Декарта 28 

  3. Используйте преобразование 29 

  3.2.1 Инструмент преобразования 29 

  3.2.2 Трансформация 30 

  3.2.3 Антиматическая трансформация 30 

  3.2.4 Роторное преобразование 30 

  3.2.5 Интерактивное преобразование и ручное преобразование 31 

  3.2.6 Мировые изменения и местная трансформация 31 

  3.3 Оценка и измерение 31 

  3.3.1 Блок 32 

  

  3.4 Организационная сцена 33 

  

  3.4.2 Папка 34 

  3.4.3 Комбинация 35 

  3.4.4 слой 36 

  

  

  3.7 Вопрос&Ответ 38 

  3.8 Обсуждение 38 

  3.8.1 Вопрос 38 

  3.8.2 Ответ 38 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  4.5.2 Настройки мобильности 49 

  

  

  

  

  

 4.5.7 Collision Enabled 51 

 4.5.8 Object Type 51 

  

  

 &Ответ 52 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  5.3 Используйте источник света. 

  

 5.4.1 Swarm Agent 59 

  

  

 &Ответ 62 

  5.7 Обсуждение 62 

  

  

  

  

  

  

  

  

  6.3.2 металл 66 

  

  

  6.4 Создайте патч 67 

  

  

  

  

  6.5 Создайте материал 69 

  6.5.1 Вход и вывод 70 

  6.5.2 Узел 71 

  

  

 &Ответ 74 

  

  

  

  

  

  

 7.1.1 Audio Component 77 

  

  

  

  7.2.2 Используйте свойства модуляции 81 

  

  

  

  

 &Ответ 85 

  7.6 Обсуждение 85 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 96 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 111 

  

  

  

  

 * 10 главы делают частицы эффект 114 

  

  

  

  

  

  10.3.1 Требуется модуль 119 

  10.3.2 Модуль 120 

  

  

  

  

  

  

  10.4 Установите материал для частиц 123 

  

  10.5.1 Автоматическая активация 125 

  

  

 &Ответ 126 

  

  

  

  

 * 11 главы используют скелетную сетку актер 128 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 141 

  

  

  

  

 * 12 Глава утренник и видео 143 

 12.1 Matinee Actor 143 

  

  

  

  

 12.2.4 Groups 146 

  

  

  

  

  

  

 12.5.2 Director Group 154 

  

  

 &Ответ 156 

  

  

  

  

&Nbsp;* 13 Узнайте физическую систему 158 

  

  

  

  

  

  

  

  

 Static Mesh Actor 163 

  

  

  

 13.4.2 Субъект физического ограничения 166 

 13.5 Force Actor 168 

 13.5.1 Physics Thruster Actor 168 

 13.5.2 Radial Force Actor 169 

  

 &Ответ 170 

  

  

  

  

 * 14 Введение в систему визуальных сценариев Blueprint 173 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 186 

  

  

  

  

 * 15: Используйте уровень уровня 189 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 200 

  

  

  

  

 * 16: используйте план 202 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 217 

  

  

  

  

&Nbsp;* 17 

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 227 

  

  

  

  

 * 18 Сделайте ключевое событие и генерируйте актер 229 

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 237 

  

  

  

  

 * 19 главы ведут войну 240 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 248 

  

  

  

  

 * 20 глав 

  

  

  

  

 Player Controller 255 

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 264 

  

  

  

  

 * 21 Глава создайте игру в аркадную стрельбу: препятствия и выбранные предметы 267 

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 287 

  

  

  

  

 * 22 Используйте UMG 290 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 303 

  

  

  

  

 * 23 Сделайте исполняемый файл 305 

  

  

  

  

  

 &Ответ 311 

  

  

  

  

 * 24: Используйте мобильные устройства 313 

  

  

  

  

  

  

  

  

  

 &Ответ 326 

  

  

  

  

 

 

Введение

 

Unreal Engine является одним из нынешних мировых и широко используемых игровых двигателей.Эта книга всесторонне вводит навыки развития игр о UE4.Из базовой установки и конфигурации вся книга последовательно представила платформу игрового процесса, связанные подразделения, статический сетевой актер, освещение и рендеринг, элементы аудиосистемы, строительство игрового мира, системы чертежа и серию типичных игровых корпусов.Читатели узнают о различных навыках использования и случаях развития ue4 из этой книги.Эта книга является всеобъемлющей и подробной, и она очень подходит для читателей, которые хотят изучать игровой дизайн и разработку.Будь то новичок в области разработки игры, или обычные энтузиасты игры, или читатели, которые хотят быть мастером разработки игры, они могут извлечь выгоду из этой книги.

об авторе

 

Арам Куксон - профессор профессора взаимодействия и разработки и разработчиков игры (IDGD) Колледжа искусств и дизайна Саванны (IDGD).У него есть степень бакалавра в области рисования скульптур, а также степень магистра в области компьютерного искусства.За последние 15 лет Арам разработал и преподавал серию автономных и онлайн -курсов по искусству и дизайну игры с использованием иллюзорных технологий двигателя.Райан Доулингсока - технический художник в студии War Machine Studio Studio Alliance в Ванкувере, Канада.В основном он отвечает за функцию контента в команде и производит повреждения объектов, растительности, визуальных эффектов, пост -обработки и пользовательского интерфейса в нереальном двигателе 4.Ранее он работал в Microsoft и использовал Unity5 для разработки приложений для Microsoft Hololens.Райан является экспертом в области создания программного обеспечения для развлекательного программного обеспечения, включая Maya, Houdini, Designer, Photoshop, Nuke и After Effects.Райан имеет степень бакалавра в области искусства визуальных спецэффектов из Савана Академии искусств и дизайна.Страсть к интерактивным историям возникла в результате игры в роли игровой консоли в 1990 -х годах («Boide Gate 2» и «Exotic Soul Song»).Райан фокусируется на интерактивных технологиях применения для решения проблем в современных играх.В свободное время, помимо создания видеоигр, Райан танцует со своей женой ночью.Клинтон Крумплер в настоящее время является высококачественным художником -экологией в Microsoft Studio Alliance в Ванкувере, Канада.Основными областями Клинтона являются экологическое искусство, разработка цветных устройств и художественный руководитель.Клинтон и цифровые преподаватели выпустили много видеоурок, в основном сосредоточившись на разработке игрового искусства нереального двигателя.Он получил степень магистра в области взаимодействия и игрового дизайна в области искусства и дизайна Sagana of Savana, штат Джорджия.Прежде чем пойти в школу искусств и дизайна Саваны, он получил степень бакалавра в области искусства графического дизайна в университете Лангворда в Фэмвилле, штат Вирджиния.Более подробную информацию о нем и его художественных работах можно найти на www.clintoncrumpler.com.

По любым вопросам об этой книге, пожалуйста, свяжитесь: Hu Junying

 

 

 

Номер книги: 978-7-115-45304-4

 

Номер: 196

 

Метод печати: черно -белая печать

 

Книга: 16

 

Статус публикации: печать

 

Оригинальное название: BluePrints Visual Scripting для нереального двигателя

 

Оригинальный номер: 9781785286018

 

Unreal Engine 4 Blueprint Визуальное программирование

 

Автор: Бренден Сьюэлл

 

Переводчик: Чен Донглин Ответственный: Ху Юнинг

 

Категория: разработка программного обеспечения>Игровой дизайн и разработка

 

План нереального игрового двигателя - это мощная система, которая помогает пользователям создавать полностью функциональную игру.В этой книге используется игра съемки в качестве фона, чтобы объяснить весь процесс разработки игры от принципов базовой игровой механики, пользовательского интерфейса и другого контента.

 

Эта книга разделена на 8 глав, в которых вводится использование чертежей для взаимодействия с объектом, обновлять навыки игроков, создавать элементы интерфейса пользовательского интерфейса, создавать ограничения и объекты игрового процесса, используйте AI для создания мобильных врагов, обновления врагов AI, статус игры для завершения. Игровой опыт для завершения игрового опыта, пакета и распространения и другого контента.

 

Эта книга написана опытными техническими экспертами.

 

 

 

Unreal E Nngine 4 Blueprint Полный учебник по обучению (Китайская версия Collection) Unreal E Nngine 4 Полное учебное пособие по обучению (китайская версия)

 

 

 

 

 

Основная информация

 

Пресса: Китайский издательский дом;

 

Оплата в мягкой обложке

 

ISBN: 9787515345505

 

Штриховой код: 9787515345505

 

Бренд: Пекин Zhongqingxiong Lion Cultural Media Co., Ltd.

 

ASIN: B072L16Q2S

 

Основная информация

 

Автор: Ростел Чжангсан  

 

 

 

 

 

 

Основная информация

 

 

 

Название: опытный в нереальном игровом двигателе

 

 

 

Оригинальная цена: 39,00 юаней

 

 

 

Автор: [английский] Райан Шах Шаха

 

 

 

Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House

 

 

 

Дата публикации: 2015-12-01

 

 

 

ISBN: 9787115406460

 

 

 

Слова: 258000

 

 

 

Номер страницы: 183

 

 

 

Издание: 1

 

 

 

Переплет: мягкая обложка

 

 

 

Открыто: 16

 

 

 

Товарный вес:

 

 

 

 

 

Выбор редактора

 

 

 

Unreal Engine является одним из в настоящее время хорошо известных и широко используемых игровых двигателей.«Условность в нереальном игровом двигателе» представила много примеров и методов читателей.

 

 

 

 

 

Оглавление

 

 

 

Шаг 1 начало действия

 

Шаг 2 Миграция миграции ресурсов между проектами

 

Шаг 3 Приготовьте карту

 

Шаг 4 Используйте BSP для создания карт

 

Шаг 5 Используйте французский BSP, чтобы продолжить создание

 

карта

 

Шаг 6 Отремонтируйте пол

 

Шаг 7 Построить свет

 

Шаг 8 Создайте камеру

 

Шаг 9 ** Код строки

 

Шаг 10 BP_CAMERA BOX TRIGGER =

 

Система камеры

 

Краткое описание шага 11 камеры

 

Шаг 12 Нажмите мышь для управления движением

 

Шаг 13 Функция, функция, функция

 

Шаг 14 Диаграмма событий контроллера игрока, пусть функция функционирует

 

Работа

 

Шаг 15 мышь не может перемещать игроков

 

Шаг 16 режим активации игры

 

Шаг 17

 

Шаг 18 вот куда я собираюсь

 

Шаг 19 Реализуйте блокировку

 

Шаг 20 Поверните BSP в статическую сетку

 

Шаг 21 Неверное картирование света

 

Шаг 22 Превратите статическую сетку в план

 

Шаг 23

 

Шаг 24 Пользовательское мероприятие

 

Шаг 25 раз

 

Шаг 26 LERP (линейная интерполяция)

 

Шаг 27 Используйте bp_door заменить статическую сетку

 

Шаг 28 Где столкнуться

 

Шаг 29 ** Лабиринт

 

Шаг 30 Создайте складскую систему

 

Шаг 31 Интерфейс Blueprint

 

Шаг 32 Структура

 

Шаг 33 Создание банок и плане

 

Шаг 34, чтобы удовлетворить план для всех потребностей

 

Шаг 35 обратно на таблицу событий

 

Шаг 36 MyCharacter Blueprint

 

Шаг 37 Вернитесь в BP_PICKUP Blueprint

 

Шаг 38 Вернитесь к уровню плана

 

Шаг 39 Проект выпуска

 

Приложение общая переменная тип

 

Основная информация

Название продукта:     

Автор:     &Миддот; МакКаффри

Рыночная цена:     69.00

Номер ISBN:     9787111598008

Издание:     1-1

Дата публикации:      

Количество страниц:     209

Количество слов:     112

Издательство:      Machinery Industry Press

 

  каталог

Catuels? Содержание

Хвалить эту книгу

Переводчик

Предисловие

Часть 1 старт

Глава 1 термин и лучшая практика 2

1.1 Термин 2

1.1.1 Оборудование 2

1.1.2 Программное обеспечение 4

1.1.3 Unreal Engine 6

1.2 Лучшая практика 6

1.3 Резюме 8

Глава 2 Настройки дисплея гарнитуры 9

2.1 Gear VR 9

2.1.1 Настройки проекта Gear VR 10

2.1.2 Gear VR Global Menu Settings 14

2.1.3gear VR Global Menu Menu Bar Bar 21

2.2 Rift и Vive 26

2.2.1 Настройки проекта Rift и Vive 27

2.2.2 Источник отслеживания Rift и Vive 32

2.3 Резюме 33

Глава 3 Инструментальные пакет 34

3,1 ГМ библиотека 34

3.2 Function Function Library 35

3.3 Библиотека функций Steam VR 36

3.4 Резюме 37

Часть 2 Практика

Глава 4 Отслеживание взаимодействия 40

4.1 Понять взаимодействие отслеживания 40

4.2 Понять интерфейс 44

4.3 Установите взаимодействие отслеживания 45

4.3.1 Базовые настройки проекта 45

4.3.2 Настройки интерактивного интерфейса 46

4.3.3 Интерактивный компонент 48

4.3.4 Настройки интерактивной пешки 60

4.4 Установите объект базового взаимодействия 61

4.5 Резюме 65

4.6 Упражнение 66

Глава 5 Трансфер 70

5.1 Настройка передачи 71

5.2 Визуализированная передача 77

5.2.1 Визуализированный материал 77

5.2.2 Актер визуализации 79

5.3 простой корпус трансмиссии 80

5.4 Резюме 85

5.5 Упражнение 85

Глава 6 UMG и 2D UI 86

6.1 Задача 2D пользовательского интерфейса в VR 86

6.2 История и универсальность UMG 87

6.3 Базовое меню VR 88

6.3.1 Актер меню 90

6.3.2 Меню пешка 92

6.4 Пользовательское интерактивное меню 95

6.4.1 Реализовать пользовательское взаимодействие меню: метод 1 95

6.4.2 Реализовать пользовательское взаимодействие меню: Метод 2 99

6.5 Резюме 103

6.6 Упражнение 103

Глава 7 Неблагоприятные спорты персонажа 105

7.1 ВВЕДЕНИЕ В Обратные Спорт 105

7.2 Установите голову IK 107

7.2.1 Сделать зеркало 107

7.2.2 IK Pawn 110

7.2.3 Head IK Animation Blueprint 112

7.3 Установите руку IK 116

7.3.1 Добавить контроллер упражнений 116 к пешечке 116

7.3.2 Hand IK Animation Blueprint 117

7.4 Резюме 123

7.5 Упражнение 123

Глава 8 Контроллер упражнений Интерактивный дизайн 124

8. Зачем использовать контроллер движения для взаимодействия 124

8.2 Примечание: важность последовательности 125

8.3 Обмен входом современного спортивного контроллера 125

8.4 Установите проект взаимодействия виртуального мира 126

8.5 Взаимодействие с объектами 128

8.5.1 Создать Всемирный интерфейс Интернета 128

8.5.2 Создайте интернет -компонент 129

8.5.3 Добавьте взаимодействие в пешку 137

8.6 Создание взаимодействующих объектов 139

8.6.1 Создать интерактивную статическую сетку -актер 139

8.6.2 Создать кнопку взаимодействия 142

8.6.3 Создать взаимодействующий манипулятор 150

8.7 Резюме 162

8.8 Упражнение 162

Глава 9 VR Sports 163

9.1 заболевание симулятора 163

9.2 Sports Type 164

9.2.1 Natural Sports 164

9.2.2 Трансфер 165

9.2.3 Движение транспортного средства 166

9.2.4 Физическое движение 167

9.2.5 Искусственные виды спорта 167

9.3 Реализация движения 168

9.3.1 Адсорбция к первому шаблону 168

9.3.2 Первый шаблон лиц 175

9.4 Резюме 178

9,5 Упражнение 178

Глава 10 Оптимизация VR 179

10.1 Требования к рендерингу VR 179

10.2 Облегчить задержку 180

10.3 Оптимизация производительности 186

10.3.1 Задержанный фронт VS 187

10.3.2 Стереоценария 192

10.3.3 Оптимизация сетки скрытых областей 192

10.4 Настройки проекта VR 193

10.5 РЕЗЮМЕ 199

10.6 Упражнение 199

Приложение

Приложение A VR Editor 202

Приложение B Ресурс 209