- Таобао
- Книги / Журналы/ Газеты
- Литература
- Китайский Стихи
- 602533077892
UE4 Книга 8 Книга Unreal Engine 4 Руководство по разработке игры+разработка игры Secret+UE4 Virtual Reality Development от входа до мастерства+VR Development+Blueprint Полный учебник Unreal Game

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии


Unreal Engine 4 Blueprint Complete Learning Turniory Collection Collection китайская версия 9787515345505
 
 
Unreal Engine 4 от входа в мастерство 9787113239695
 
 
 
Руководство по разработке игры Unreal Engine 4 9787115516213

Unreal Engine 4 от входа в мастерство
  Цена 168.00
Издатель   China Railway Press
Издание 1-1
Опубликованная дата  
формат 16
автор  
Украсить   Установка
Количество страниц 0
Число слов 0
Кодирование ISBN 9787113239695
"От объяснения базовых знаний программного обеспечения до полного анализа случаев, эта книга всесторонне вводит функции и методы использования различных команд и инструментов нереального двигателя 4, а также конкретные приложения в разработке проектов.
Книга разделена на 8 глав, которые вводят базовые знания нереального двигателя и нескольких основных редакторов уровня, определение плана, тип плана, важный узел плана, макет интерфейса редактора плане и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и рабочие потоки и Узел узла Blueprint. и методы использования Speedtree и вещества Bitmap2material, и «Фэнтезийная фантазия леса» и «Восстановление пожилой архитектуры Юань Даду».
Содержание этой книги является всеобъемлющим и практичным, с тщательными объяснениями. и обучение.
"
Название продукта: нереальная игра 4 игры ...
Это набор: без книги Название: Unreal Engine 4 Game Development Classic
Цена: 89,00 юань
Название издательства: People's Post и Telecommunications Publishing House
Время публикации: январь 2018 года
Автор: Алам&Миддот; Карксон
Переводчик: Лю Цянь
Книга: 16
Название: Unreal Engine 4 Game Development Classic
Номер ISBN: 9787115467607
Оглавление
* 1 Введение в Unreal Engine 4 Введение 1
  1.1 установить нереальный двигатель 2
  1.1.1 Скачать и установить Startor 2
 
  1.2 Создайте свой* проект 4
 
  1.3.1 Bar 6 6
  1.3.2 панель 6
  1.3.3 Мировой контур Панель 7
  1.3.4 Панель 8
  1.3.5 Панель браузера 8
  1.3.6 Панель порта 9
 
 
  1.4.2 Навигация по просмотру.
 
 
 
 &Ответ 13
 
 
 
 
* 2 понимает игровой структуру 15
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 26
 
 
 
 
 
  3.1 Понять координаты Декарта 28
  3. Используйте преобразование 29
  3.2.1 Инструмент преобразования 29
  3.2.2 Трансформация 30
  3.2.3 Антиматическая трансформация 30
  3.2.4 Роторное преобразование 30
  3.2.5 Интерактивное преобразование и ручное преобразование 31
  3.2.6 Мировые изменения и местная трансформация 31
  3.3 Оценка и измерение 31
  3.3.1 Блок 32
 
  3.4 Организационная сцена 33
 
  3.4.2 Папка 34
  3.4.3 Комбинация 35
  3.4.4 слой 36
 
 
  3.7 Вопрос&Ответ 38
  3.8 Обсуждение 38
  3.8.1 Вопрос 38
  3.8.2 Ответ 38
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  4.5.2 Настройки мобильности 49
 
 
 
 
 
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
 
 
 &Ответ 52
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  5.3 Используйте источник света.
 
5.4.1 Swarm Agent 59
 
 
 &Ответ 62
  5.7 Обсуждение 62
 
 
 
 
 
 
 
 
  6.3.2 металл 66
 
 
  6.4 Создайте патч 67
 
 
 
 
  6.5 Создайте материал 69
  6.5.1 Вход и вывод 70
  6.5.2 Узел 71
 
 
 &Ответ 74
 
 
 
 
 
 
7.1.1 Audio Component 77
 
 
 
  7.2.2 Используйте свойства модуляции 81
 
 
 
 
 &Ответ 85
  7.6 Обсуждение 85
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 96
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 111
 
 
 
 
* 10 главы делают частицы эффект 114
 
 
 
 
 
  10.3.1 Требуется модуль 119
  10.3.2 Модуль 120
 
 
 
 
 
 
  10.4 Установите материал для частиц 123
 
  10.5.1 Автоматическая активация 125
 
 
 &Ответ 126
 
 
 
 
 * 11 главы используют скелетную сетку актер 128
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 141
 
 
 
 
 * 12 Глава утренник и видео 143
12.1 Matinee Actor 143
 
 
 
 
12.2.4 Groups 146
 
 
 
 
 
 
12.5.2 Director Group 154
 
 
 &Ответ 156
 
 
 
 
&Nbsp;* 13 Узнайте физическую систему 158
 
 
 
 
 
 
 
 
Static Mesh Actor 163
 
 
 
13.4.2 Субъект физического ограничения 166
13.5 Force Actor 168
13.5.1 Physics Thruster Actor 168
13.5.2 Radial Force Actor 169
 
 &Ответ 170
 
 
 
 
 * 14 Введение в систему визуальных сценариев Blueprint 173
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 186
 
 
 
 
 * 15: Используйте уровень уровня 189
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 200
 
 
 
 
 * 16: используйте план 202
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 217
 
 
 
 
&Nbsp;* 17
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 227
 
 
 
 
 * 18 Сделайте ключевое событие и генерируйте актер 229
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 237
 
 
 
 
* 19 главы ведут войну 240
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 248
 
 
 
 
 * 20 глав
 
 
 
 
Player Controller 255
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 264
 
 
 
 
* 21 Глава создайте игру в аркадную стрельбу: препятствия и выбранные предметы 267
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 287
 
 
 
 
 * 22 Используйте UMG 290
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 303
 
 
 
 
 * 23 Сделайте исполняемый файл 305
 
 
 
 
 
 &Ответ 311
 
 
 
 
 * 24: Используйте мобильные устройства 313
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 &Ответ 326
 
 
 
 
Введение
Unreal Engine является одним из нынешних мировых и широко используемых игровых двигателей.Эта книга всесторонне вводит навыки развития игр о UE4.Из базовой установки и конфигурации вся книга последовательно представила платформу игрового процесса, связанные подразделения, статический сетевой актер, освещение и рендеринг, элементы аудиосистемы, строительство игрового мира, системы чертежа и серию типичных игровых корпусов.Читатели узнают о различных навыках использования и случаях развития ue4 из этой книги.Эта книга является всеобъемлющей и подробной, и она очень подходит для читателей, которые хотят изучать игровой дизайн и разработку.Будь то новичок в области разработки игры, или обычные энтузиасты игры, или читатели, которые хотят быть мастером разработки игры, они могут извлечь выгоду из этой книги.
об авторе
Арам Куксон - профессор профессора взаимодействия и разработки и разработчиков игры (IDGD) Колледжа искусств и дизайна Саванны (IDGD).У него есть степень бакалавра в области рисования скульптур, а также степень магистра в области компьютерного искусства.За последние 15 лет Арам разработал и преподавал серию автономных и онлайн -курсов по искусству и дизайну игры с использованием иллюзорных технологий двигателя.Райан Доулингсока - технический художник в студии War Machine Studio Studio Alliance в Ванкувере, Канада.В основном он отвечает за функцию контента в команде и производит повреждения объектов, растительности, визуальных эффектов, пост -обработки и пользовательского интерфейса в нереальном двигателе 4.Ранее он работал в Microsoft и использовал Unity5 для разработки приложений для Microsoft Hololens.Райан является экспертом в области создания программного обеспечения для развлекательного программного обеспечения, включая Maya, Houdini, Designer, Photoshop, Nuke и After Effects.Райан имеет степень бакалавра в области искусства визуальных спецэффектов из Савана Академии искусств и дизайна.Страсть к интерактивным историям возникла в результате игры в роли игровой консоли в 1990 -х годах («Boide Gate 2» и «Exotic Soul Song»).Райан фокусируется на интерактивных технологиях применения для решения проблем в современных играх.В свободное время, помимо создания видеоигр, Райан танцует со своей женой ночью.Клинтон Крумплер в настоящее время является высококачественным художником -экологией в Microsoft Studio Alliance в Ванкувере, Канада.Основными областями Клинтона являются экологическое искусство, разработка цветных устройств и художественный руководитель.Клинтон и цифровые преподаватели выпустили много видеоурок, в основном сосредоточившись на разработке игрового искусства нереального двигателя.Он получил степень магистра в области взаимодействия и игрового дизайна в области искусства и дизайна Sagana of Savana, штат Джорджия.Прежде чем пойти в школу искусств и дизайна Саваны, он получил степень бакалавра в области искусства графического дизайна в университете Лангворда в Фэмвилле, штат Вирджиния.Более подробную информацию о нем и его художественных работах можно найти на www.clintoncrumpler.com.
По любым вопросам об этой книге, пожалуйста, свяжитесь: Hu Junying
Номер книги: 978-7-115-45304-4
Номер: 196
Метод печати: черно -белая печать
Книга: 16
Статус публикации: печать
Оригинальное название: BluePrints Visual Scripting для нереального двигателя
Оригинальный номер: 9781785286018
Unreal Engine 4 Blueprint Визуальное программирование
Автор: Бренден Сьюэлл
Переводчик: Чен Донглин Ответственный: Ху Юнинг
Категория: разработка программного обеспечения>Игровой дизайн и разработка
План нереального игрового двигателя - это мощная система, которая помогает пользователям создавать полностью функциональную игру.В этой книге используется игра съемки в качестве фона, чтобы объяснить весь процесс разработки игры от принципов базовой игровой механики, пользовательского интерфейса и другого контента.
Эта книга разделена на 8 глав, в которых вводится использование чертежей для взаимодействия с объектом, обновлять навыки игроков, создавать элементы интерфейса пользовательского интерфейса, создавать ограничения и объекты игрового процесса, используйте AI для создания мобильных врагов, обновления врагов AI, статус игры для завершения. Игровой опыт для завершения игрового опыта, пакета и распространения и другого контента.
Эта книга написана опытными техническими экспертами.
Unreal E Nngine 4 Blueprint Полный учебник по обучению (Китайская версия Collection) Unreal E Nngine 4 Полное учебное пособие по обучению (китайская версия)
Основная информация
Пресса: Китайский издательский дом;
Оплата в мягкой обложке
ISBN: 9787515345505
Штриховой код: 9787515345505
Бренд: Пекин Zhongqingxiong Lion Cultural Media Co., Ltd.
ASIN: B072L16Q2S
Основная информация
Автор: Ростел Чжангсан
Основная информация
Название: опытный в нереальном игровом двигателе
Оригинальная цена: 39,00 юаней
Автор: [английский] Райан Шах Шаха
Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House
Дата публикации: 2015-12-01
ISBN: 9787115406460
Слова: 258000
Номер страницы: 183
Издание: 1
Переплет: мягкая обложка
Открыто: 16
Товарный вес:
Выбор редактора
Unreal Engine является одним из в настоящее время хорошо известных и широко используемых игровых двигателей.«Условность в нереальном игровом двигателе» представила много примеров и методов читателей.
Оглавление
Шаг 1 начало действия
Шаг 2 Миграция миграции ресурсов между проектами
Шаг 3 Приготовьте карту
Шаг 4 Используйте BSP для создания карт
Шаг 5 Используйте французский BSP, чтобы продолжить создание
карта
Шаг 6 Отремонтируйте пол
Шаг 7 Построить свет
Шаг 8 Создайте камеру
Шаг 9 ** Код строки
Шаг 10 BP_CAMERA BOX TRIGGER =
Система камеры
Краткое описание шага 11 камеры
Шаг 12 Нажмите мышь для управления движением
Шаг 13 Функция, функция, функция
Шаг 14 Диаграмма событий контроллера игрока, пусть функция функционирует
Работа
Шаг 15 мышь не может перемещать игроков
Шаг 16 режим активации игры
Шаг 17
Шаг 18 вот куда я собираюсь
Шаг 19 Реализуйте блокировку
Шаг 20 Поверните BSP в статическую сетку
Шаг 21 Неверное картирование света
Шаг 22 Превратите статическую сетку в план
Шаг 23
Шаг 24 Пользовательское мероприятие
Шаг 25 раз
Шаг 26 LERP (линейная интерполяция)
Шаг 27 Используйте bp_door заменить статическую сетку
Шаг 28 Где столкнуться
Шаг 29 ** Лабиринт
Шаг 30 Создайте складскую систему
Шаг 31 Интерфейс Blueprint
Шаг 32 Структура
Шаг 33 Создание банок и плане
Шаг 34, чтобы удовлетворить план для всех потребностей
Шаг 35 обратно на таблицу событий
Шаг 36 MyCharacter Blueprint
Шаг 37 Вернитесь в BP_PICKUP Blueprint
Шаг 38 Вернитесь к уровню плана
Шаг 39 Проект выпуска
Приложение общая переменная тип
Основная информация
Название продукта:  
Автор:  &Миддот; МакКаффри
Рыночная цена: 69.00
Номер ISBN: 9787111598008
Издание: 1-1
Дата публикации:
Количество страниц: 209
Количество слов: 112
Издательство:   Machinery Industry Press
  каталог
Catuels? Содержание
Хвалить эту книгу
Переводчик
Предисловие
Часть 1 старт
Глава 1 термин и лучшая практика 2
1.1 Термин 2
1.1.1 Оборудование 2
1.1.2 Программное обеспечение 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 Лучшая практика 6
1.3 Резюме 8
Глава 2 Настройки дисплея гарнитуры 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Настройки проекта Gear VR 10
2.1.2 Gear VR Global Menu Settings 14
2.1.3gear VR Global Menu Menu Bar Bar 21
2.2 Rift и Vive 26
2.2.1 Настройки проекта Rift и Vive 27
2.2.2 Источник отслеживания Rift и Vive 32
2.3 Резюме 33
Глава 3 Инструментальные пакет 34
3,1 ГМ библиотека 34
3.2 Function Function Library 35
3.3 Библиотека функций Steam VR 36
3.4 Резюме 37
Часть 2 Практика
Глава 4 Отслеживание взаимодействия 40
4.1 Понять взаимодействие отслеживания 40
4.2 Понять интерфейс 44
4.3 Установите взаимодействие отслеживания 45
4.3.1 Базовые настройки проекта 45
4.3.2 Настройки интерактивного интерфейса 46
4.3.3 Интерактивный компонент 48
4.3.4 Настройки интерактивной пешки 60
4.4 Установите объект базового взаимодействия 61
4.5 Резюме 65
4.6 Упражнение 66
Глава 5 Трансфер 70
5.1 Настройка передачи 71
5.2 Визуализированная передача 77
5.2.1 Визуализированный материал 77
5.2.2 Актер визуализации 79
5.3 простой корпус трансмиссии 80
5.4 Резюме 85
5.5 Упражнение 85
Глава 6 UMG и 2D UI 86
6.1 Задача 2D пользовательского интерфейса в VR 86
6.2 История и универсальность UMG 87
6.3 Базовое меню VR 88
6.3.1 Актер меню 90
6.3.2 Меню пешка 92
6.4 Пользовательское интерактивное меню 95
6.4.1 Реализовать пользовательское взаимодействие меню: метод 1 95
6.4.2 Реализовать пользовательское взаимодействие меню: Метод 2 99
6.5 Резюме 103
6.6 Упражнение 103
Глава 7 Неблагоприятные спорты персонажа 105
7.1 ВВЕДЕНИЕ В Обратные Спорт 105
7.2 Установите голову IK 107
7.2.1 Сделать зеркало 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 Head IK Animation Blueprint 112
7.3 Установите руку IK 116
7.3.1 Добавить контроллер упражнений 116 к пешечке 116
7.3.2 Hand IK Animation Blueprint 117
7.4 Резюме 123
7.5 Упражнение 123
Глава 8 Контроллер упражнений Интерактивный дизайн 124
8. Зачем использовать контроллер движения для взаимодействия 124
8.2 Примечание: важность последовательности 125
8.3 Обмен входом современного спортивного контроллера 125
8.4 Установите проект взаимодействия виртуального мира 126
8.5 Взаимодействие с объектами 128
8.5.1 Создать Всемирный интерфейс Интернета 128
8.5.2 Создайте интернет -компонент 129
8.5.3 Добавьте взаимодействие в пешку 137
8.6 Создание взаимодействующих объектов 139
8.6.1 Создать интерактивную статическую сетку -актер 139
8.6.2 Создать кнопку взаимодействия 142
8.6.3 Создать взаимодействующий манипулятор 150
8.7 Резюме 162
8.8 Упражнение 162
Глава 9 VR Sports 163
9.1 заболевание симулятора 163
9.2 Sports Type 164
9.2.1 Natural Sports 164
9.2.2 Трансфер 165
9.2.3 Движение транспортного средства 166
9.2.4 Физическое движение 167
9.2.5 Искусственные виды спорта 167
9.3 Реализация движения 168
9.3.1 Адсорбция к первому шаблону 168
9.3.2 Первый шаблон лиц 175
9.4 Резюме 178
9,5 Упражнение 178
Глава 10 Оптимизация VR 179
10.1 Требования к рендерингу VR 179
10.2 Облегчить задержку 180
10.3 Оптимизация производительности 186
10.3.1 Задержанный фронт VS 187
10.3.2 Стереоценария 192
10.3.3 Оптимизация сетки скрытых областей 192
10.4 Настройки проекта VR 193
10.5 РЕЗЮМЕ 199
10.6 Упражнение 199
Приложение
Приложение A VR Editor 202
Приложение B Ресурс 209








