8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Дизайнеры должны понимать психологию 2/[красота] Сьюзен и Миддот; Сьюзен М. Вейншенк/Народные сообщения и Телекоммуникационная пресса

Цена: 1 177руб.    (¥55.7)
Артикул: 566308562445
Доставка по Китаю (НЕ включена в цену):
317 руб. (¥15)

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:慧识图书专营店
Адрес:Хунань
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 114 39825руб.
¥42888руб.
¥1883 973руб.
¥ 110 104.52 209руб.

Дизайнер должен понимать психологию 2

Заметьте перед съемкой:

Что нужно знать перед съемкой(Этот магазин тепло приветствуй группу покупки клиентов с долгосрочным сотрудничеством с нашей компанией!):

Все книги в этом магазине*искренние, фальшивые, пожалуйста, будьте уверены, чтобы делать покупки!

1.Поскольку у нас есть несколько кооперативных складов, они, как правило, поставляются поблизости или есть склады складов. Если вы обращаете особое внимание на адрес доставки, пожалуйста, свяжитесь с Wangwang. Онлайн -обслуживание клиентов объяснит местоположение судоходного склада.

2. Изобретание интернет -магазинаПожалуйста, свяжитесь с Wangwang Online Service Customers, чтобы подтвердить инвентарь или в рабочее время., Чтобы избежать неудобств для вас в инвентаре, спасибо!(Клиенты, которым необходимо купить больше или группировать покупку, пожалуйста, свяжитесь с Want Want Service Service Service, чтобы подтвердить количество запасов для вас;)

3.В этом магазине есть полная книга (их более 400 000 видов!), Чтобы сэкономить ваше время и почтовые расходы,Если вам нужны другие книги без поиска в нашем магазине, вы можете проконсультироваться с обслуживанием клиентов Wangwang, чтобы найти для васПредметы
4.Заказ после оплаты отправляется в течение 1-3 днейЕсть*индивидуальные потребностиТовары корректируютсяДоставка около 3-10 дней,*Доставка в течение 6 месяцев после книгиДля получения подробной информации, пожалуйста, проконсультируйтесь с Want Want Service.
5.Наш магазин может выдавать обычные машины для совершения обычных счетов.“Пополнение”Оставьте сообщение, сумма выставления счетов содержит груз (название продукта на нашем счете напрямую.“книги”Количество - это общее количество заказов, а цена за единицу - это общая сумма заказа делят среднюю цену количества);
6.Все наши заказы не выявляют библиотечный лист по умолчанию. Если вам это нужно, вы можете оставить сообщение в заказе или связаться с службой поддержки, чтобы объяснить список вложений.

 

Основная информация

Название: Дизайнер для понимания психологии 2

Цена: 59,00 Юань

Автор: [США] Сьюзен·Сьюзен М. Вейншенк

Пресса: People's Puss and Telecommunications Publishing House

Дата публикации: 2016-07-01

ISBN: 9787115427847

Количество слов:

Номер страницы:

Издание: 1

Фрагментация:

Open: 128 Open

Товарный логотип: 24001978

Выбор редактора


Всемирно известные психологические эксперты по дизайну являются шедевром, и контент сталкивается с будущим и не отстает от времени. ПолемКаждая проблема коротка и мощная, и вы можете прочитать ее некоторое время, позволяя людям понять психологическую мотивацию дизайна.

Краткое содержание


Оглавление


*Как наблюдать за главой 1
1 предпочтение дуги 2
2 симметричные предпочтения 6
3 Четвертая конусная ячейка 11
4 Положение наблюдения в визуальных решениях периферийных.
5 Окружающее зрение может воспринимать опасность и быстрее справиться с различными эмоциями 17
6 Визуально вокруг него как изображение с низким разрешением 19
7 выражение лица лучше, чем направление взгляда 25
8 Прямой взгляд друг на друга может быть контрпродуктивным 30
9 человек могут завершить суждение дизайнерской работы в одно мгновение 32
Глава 2 Как подумать, как помнить 35
10 человек имеют два режима мышления 36
11 Некоторые воспоминания могут легко изменить 41
12 Повторение может укрепить определенные воспоминания 45

*Как наблюдать за главой 1


1 предпочтение дуги 2


2 симметричные предпочтения 6


3 Четвертая конусная ячейка 11


4 Положение наблюдения в визуальных решениях периферийных.


5 Окружающее зрение может воспринимать опасность и быстрее справиться с различными эмоциями 17


6 Визуально вокруг него как изображение с низким разрешением 19


7 выражение лица лучше, чем направление взгляда 25


8 Прямой взгляд друг на друга может быть контрпродуктивным 30


9 человек могут завершить суждение дизайнерской работы в одно мгновение 32


Глава 2 Как подумать, как помнить 35


10 человек имеют два режима мышления 36


11 Некоторые воспоминания могут легко изменить 41


12 Повторение может укрепить определенные воспоминания 45


13 музыка может пробудить память и эмоции 49


Глава 3 Как решение 51


14 человек принимают решения в состоянии 1 (чувствительность) системы 1 (чувствительность) 52


15 человек всегда выбирают*яркие продукты 57


16 сталкиваются со сложными решениями, люди часто следуют за это чувство 59


17 При принятии трудных решений ученик увеличит 67 лет.


18 УВЕРЕНИЕ СТУЩЕНИЕ РЕШЕНИЕ 69


19 стресс на удивительное влияние принятия решений 73


20 человек привыкли принимать решения в некоторые дни 78


21 человек решает 80 на основе памяти конкретных событий


22 мозговая деятельность может предсказать решения людей 83


Глава 4 Как люди читают и понимают информацию 87


23 Если текст сложно читать, текстовый контент легко выучить 88


24 существительные могут эффективно стимулировать людей к действию 93


25 экзотические слова Тонгина будут вызывать поведение людей 98


26 человек читают только одну онлайн -статью 60%103


27 онлайн -чтение не может быть прочитано 105


28 Различный сенсорный опыт, принесенный бумажными книгами, важен для чтения 109


29 человек готовы отказаться“старый”СМИ 114?


Глава 5 Как повлиять на людей 119


30 этажей делает мозг более активным 120


31 Драматическая история может изменить химические вещества, выпущенные Brain 123


32 История может сконцентрировать внимание людей 128


33 Самостоятельная история повлияет на поведение людей 130


34 Несколько шагов, чтобы изменить самостоятельную историю 132


35 Общественное поведение сделает самостоятельные сюжеты более твердыми 135


36 Изменение самостоятельно может изменить поведение людей 138


Глава 6 Как люди взаимодействуют с другими и как взаимодействовать с технологиями 141


37 эмоций заразительны 142


38 человек не любят видеообъявления 144


39 Сюрприз в видео рекламе может привлечь и поддерживать внимание людей 146


40 Поощрение людей поделиться удивительно, а не шокирован 148


41 OBW может регулировать межличностные отношения 150


42 человека чувствуют, что будут работать усерднее, когда чувствуют, что общаются друг с другом 153


43 Устройство с функцией напоминания приводит к когнитивной эффективности человека 156


44 Мобильный телефон на стороне также окажет негативное влияние на общение с лицом 158


45 Машины имеют характеристики некоторых людей, чтобы получить доверие людей 161


46 человек сочувствуют машине 165


Глава 7 Как инновации влияет на дизайн 167


47 Каждый может вводить новшества 168


48 Инновации начинаются с мозга, чтобы обратить внимание на сеть 171


49 Инновации требует участия в сети Brain Default Notion 174


50 раз, чтобы привести к вспышке света 177


51 Действие мечты Dream способствует инновациям 179


52 Сон способствует инновациям 181


53 шум и музыка способствуют инновациям 184


54 человека более креативны в соответствии с определенными ограничениями 186


55 Правильный способ сотрудничества способствует инновациям 188


56*Доктрина может уничтожить инновационную работу 191


Глава 8 Как человеческое тело влияет на дизайн 193


57 человек думают и чувствуют это со своими телами 194


58 человек рождены, чтобы делать жесты 198


59 человек деятельность людей подвержена физиологическим ограничениям 201.


60 большой палец может только продлиться до сих пор 203 203


Расстояние между 61 человек и экраном является ключом 206


Глава 9 Как делать покупки 209


62 человека не будут отделять покупки в Интернете и магазины 210


63 При использовании покупок наличными, меньше расходов 212


64 Когнитивные расстройства делают людей безрассудно за собственное поведение при покупке 214


65 Когнитивное расстройство будет способствовать покупке 216


66 человек будут под влиянием произвольных рисунков 218


67 онлайн -магазины могут улучшить психологические ожидания 220


*Влияние возрастов, регионов и пол на дизайн 225


68 Все используют смартфоны, чтобы посмотреть новости и разобраться с большими событиями в жизни 226


69 человек разных возрастов имеют различия в использовании смартфонов 228


70 человек будут использовать смартфоны для выполнения задачи менее 5 минут 230


71 не каждый пользователь мобильного телефона с смартфоном 231


72 Во многих*женщинам не хватает вероятности серфинга в Интернете 233


73 человека разных возрастов и разного секса будут играть в игры 234


74 Визуальная привлекательность влияет возраст, пол и резиденция пользователей 235


Чем старшие 75 человек, тем меньше вы хотите 237


76 человек разных возрастов имеют разные люди“В сети”и“Под”Психологическая модель 238


77. Среди людей старше 65 лет в Соединенных Штатах более половины людей старше 65 лет используют Интернет 240


Люди старше 78 лет будут иметь старые цветы 242


79 Способность различать синий будет постепенно ослабевать с возрастом. 243


Люди старше 65 лет находятся в возрасте 65 лет, есть расстройства слуха 244


После 81 года, навыки спорта, навыки спорта будут постепенно снижаться 245


82 Пожилые люди могут не помнить эти ответы на проблемы с безопасной защитой 246


83 С возрастом люди не уверены в своей памяти. 248


В 2020 году генерация Z составит 40%от общего потребителя. 250


85 или более 1 -лежащих детей будут использовать сенсорный экран 251


86 Когда дети смеются, узнайте больше 253


*1 Как взаимодействовать с интерфейсом и оборудованием 255


87 человек хотят смотреть видео и хотят“Небольшое чтение и чтение”256


88 человек будут взаимодействовать с содержанием Rolling Switch 258


89 человек проведут прокрутку 261


90 человек даже не могут поговорить с машиной 263, когда они едут


91 Использование“Игры”Элементы не всегда увеличивают взаимодействие 265


92 Играющие игры могут улучшить способность обучения восприятию 267


93 человека не нужно так много выбора 270


94 Людям нужно оборудование для мониторинга состояния здоровья 273


95 человек используют имплантированное оборудование для мониторинга и поддержания здоровья 275


96 человек могут контролировать электронные продукты с помощью мозга 277


97 человек адаптируются к многомодовому интерфейсу состояния 279


98 человек примут гибридную реальность 281


99 Более 645 миллионов человек имеют визуальные или слуховые расстройства 283


100 сенсорная обработка информации является подсознанием 285


Ссылки 289

Отображать всю информацию

об авторе


Susan M. Weinschenk
Пенсильвания, Пенсильвания, доктор философии по психологии, психологии, психолог, более 30 лет изучал психологию в дизайне.Сейчас консультационная и обучающая компания Weinschenk
Генеральный человек, отвечающий за институт, развитие частичных профессоров сети и цифровых средств массовой информации Университета Висконстелса, и общего владельца консалтинговой компании по управлению командой W.Она также написала супер -популярный блог (Whatmakesthemclick.net), и опубликовала ряд книг, таких как «Дизайнер, чтобы понять психологию», «Психология веб -дизайна», «Получение психологии аудитории: 100 вещей, которые оратор должен знать» "

Абстрактный


Рекомендация СМИ


20180320

Абстрактный



Похожего контента пока нет

об авторе


Похожего контента пока нет