Теория и практика виртуальной реальности

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.
Описание товара
- Информация о товаре
- Фотографии

![]()
| Заголовок: | Теория и практика виртуальной реальности |
| Издательство: | Tsinghua University Press |
| Дата публикации: | 2017 |
| Номер ISBN: | 9787302467175 |
Технология виртуальной реальности использует компьютеры для создания интерактивного трехмерного пространства для создания искусственной среды, погружающей чувства людей. Он известен как“Следующее поколение интернета”и“Платформа мобильных вычислений нового поколения”, имеет потенциал стать следующей крупной вычислительной платформой общего назначения.С постепенным углублением соответствующих исследований виртуальная реальность глубоко свяжет жизни людей и значительно сократит дистанцию общения между людьми. Видеосвязь в виртуальной реальности и обучение виртуальной реальности изменят поведение людей и сделают их работу и жизнь более удобными. Эта книга написана автором на основе результатов исследований технологий виртуальной реальности за последние десять лет. Он не только знакомит с теорией и методами виртуальной реальности, но также фокусируется на всемирно популярной платформе виртуальной реальности Unity3D, уделяя особое внимание ключевым технологиям виртуальной реальности, взаимодействию человека с компьютером и практике инженерных технологий виртуальной реальности, а также анализирует реальные случаи.Это имеет определенное руководящее значение для повышения грамотности читателей в области виртуальной реальности.Основываясь на характеристиках учащихся, мы стремимся сделать теоретические выражения легкими для понимания, а содержание — новым и практичным. Мы стараемся использовать примеры для объяснения концепций и методов, чтобы читатели могли легко освоить методы и приемы инженерной практики виртуальной реальности, а затем быстро войти в роль на рабочем месте. Эту книгу можно использовать в качестве учебного справочника для студентов старших курсов, специализирующихся в области цифровых медиатехнологий, цифрового медиаискусства, графики и изображений, компьютерных приложений и других смежных специальностей бакалавриата в колледжах и университетах. Его также можно использовать в качестве справочника для энтузиастов виртуальной реальности и исследователей приложений технологий виртуальной реальности. |
Чжан Бопинг |
|
Чтобы адаптироваться к текущим требованиям развития преподавания и удовлетворить потребности в преподавании цифровых медиа-технологий, цифрового медиа-искусства, ландшафтной архитектуры, экологического дизайна, городского и сельского планирования и других специальностей, редактор составил эту книгу на основе учебной программы, связанной с цифровыми медиа-технологиями, в сочетании с международными и отечественными передовыми методами и множеством примеров, а также со ссылками на аналогичные учебники, суммировавшие многолетний опыт преподавания и практический опыт. ?? Благодаря внедрению программ виртуальной реальности на базе движка Unity контент расширяется за счет различных элементов в области цифровых медиа-технологий, а затем осваивает концепции технологии виртуальной реальности, систем виртуального роуминга, систем помощи виртуальному обучению, систем онлайн-продаж виртуальной недвижимости, систем экологического мониторинга умных городов, систем цифровой защиты старинных зданий и других приложений. ??Вся книга разделена на десять глав.Во-первых, начните с базового процесса виртуальной реальности и постепенно вводите технологию виртуальной реальности, технологию трехмерного моделирования, технологию графики и изображений, технологию взаимодействия человека с компьютером и т. д. (от глав 1 до 4).Во-вторых, рассказывается о применении технологии виртуальной реальности, а также приводятся конкретные случаи и коды (главы 4–10), способствующие самостоятельному обучению и инновациям учащихся. Данная книга написана с учетом полноты и системности осваиваемых студентами теорий и методов, а также поэтапного градиента преподавания, чтобы читатели могли иметь комплексное и детальное представление о технологии виртуальной реальности и технологии дополненной реальности на базе движка Unity. Эта книга подходит для чтения и использования преподавателями и студентами в области цифровых медиатехнологий, цифрового медиаискусства, ландшафтной архитектуры, городского и сельского планирования, экологического дизайна и других смежных специальностей. Он также может использоваться работниками, занимающимися проектированием и управлением городского ландшафтного дизайна, а также соответствующим научным и технологическим персоналом. |
|
Оглавление
Глава 1 Обзор виртуальной реальности 1 1.1 Основные понятия виртуальной реальности 1 1.2 Характеристики виртуальной реальности 2 1.3 Значение технологии виртуальной реальности 2 1.4 Состав системы виртуальной реальности 3 1.5 Классификация систем виртуальной реальности 4 1.6 Оборудование виртуальной реальности 6 1.7 Исследование применения технологии виртуальной реальности 6 1.7.1 Применение технологии виртуальной реальности в городском планировании 7 1.7.2 Применение технологии виртуальной реальности в дизайне интерьера 7 1.7.3 Применение технологии виртуальной реальности в девелопменте недвижимости 8 1.7.4 Применение технологии виртуальной реальности в промышленном моделировании 9 1.7.5 Применение технологии виртуальной реальности в культурных реликвиях 9 1.7.6 Применение технологии виртуальной реальности в виртуальных сообществах 10 1.7.7 Применение технологии виртуальной реальности на дорогах и мостах 11 1.8 Технические узкие места виртуальной реальности 12 1.9 Дополненная реальность 13 1.9.1 Концепция дополненной реальности 13 1.9.2 Формы дополненной реальности 14 1.9.3 Способы реализации дополненной реальности 16 1.9.4 Способы реализации дополненной реальности 17 1.9.5VR и AR/MR17 Ссылки 20
Глава 2 Ключевые технологии виртуальной реальности 21 2.1 Компьютерное зрение 21 2.2 Основные принципы виртуальной реальности 23 2.3 Технология виртуальной реальности, основанная на рендеринге изображений 25 2.3.1 Технология трехмерного моделирования 25 2.3.2 Технология геометрического моделирования 26 2.3.3 Преобразование трехмерной графики 27 2.3.4Технология OpenGL 28 2.4 Технология виртуальной реальности на основе изображений 29 2.4.1 Технология моделирования и рендеринга на основе изображений 29 2.4.2 Пленоптическая функция 30 2.4.3 Несколько типичных технологий IBMR и их системы виртуальной реальности 37 2.5 Технология обнаружения столкновений 44 2.6 Технология взаимодействия человека и компьютера 46 2.6.1Unity3D46 2.6.2VRПлатформа50 2.6.3Virtools50 2.6.4Quest3D51 Ссылки 52 Каталог теории и практики виртуальной реальности Глава 3 Технология 3D-моделирования в виртуальной реальности 53 3.1 Метод точного 3D-моделирования 53 3.1.1 Технология обратного моделирования 53 3.1.2 3D-моделирование с помощью AutoCAD и другого программного обеспечения 57 3.1.3 Метод трехмерного моделирования города на основе изображений дистанционного зондирования 57 3.1.4 Методы моделирования на основе лазера и радара 57 3.1.5 Преобразование формата графических данных 57 3.2 Вспомогательные методы 3D-моделирования 58 3.2.13ds Max ручное моделирование 58 Программное моделирование 3.2.23ds Max 59 3.3 Получение текстурных данных трехмерного моделирования 59 3.4 Материальная светотехника 60 3.5 Технология рендеринга и запекания 60 3.6 Технология оптимизации трехмерной модели 61 3.6.1 Принципы моделирования виртуальной реальности 61 3.6.2 Часто задаваемые вопросы об импорте моделей 61 3.6.3 Метод оптимизации трехмерной модели 62 Ссылка 65 ....... |
|

11111111111111111








