8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Хороший дизайн, есть способ сделать продукт опыта дизайна дизайна опыта дизайна и методов дизайна.

Цена: 1 465руб.    (¥69.3)
Артикул: 600223026323

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:旷氏文豪图书专营店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥43909руб.
¥142.33 007руб.
¥46.8989руб.
¥36.6774руб.

E3
Основная информация.jpg

Заголовок: 

Автор: 

Цены:  99.00

Номер ISBN:  9787111632405

Версия:  1-1

Дата публикации:  1900-01

Количество страниц:  237

Количество слов:  250

Издательство:  Machinery Industry Press

Введение. JPG

 Ответ да!Эта книга попытается суммировать и раскрыть теорию и методы, лежащие в основе дизайна.
Хороший дизайн ** не может существовать от продукта. С точки зрения дизайна пользовательского опыта.
В общей сложности 13 глав в книге:
Глава 1 с различных точек зрения, таких как потребности пользователей, пользовательские портреты, дизайн руководства и т. Д., Как действительно разработать дизайн -центр пользователя;
Глава 2 объясняет активный дизайн, сосредотачиваясь на языке дизайна, так что читатели знают, что хороший дизайн хорошо обоснован;
Глава 3-4 объясняет, как отличить дизайн различных носителей и как использовать конкурентные продукты, чтобы помочь нам создать дизайн;
Глава 5-8 Обсудите важные темы в дизайне опыта дизайна, эмоционального дизайна, дизайна списка, легкого дизайна всплывающего уровня;
Глава 9 представляет, как расширить возможности бренда;
Глава 10-11 суммирует три принципа и 6 табу дизайна;
Глава 12 представляет, как дизайнеры должны правильно понимать, деконструировать и разумно использовать сцену использования пользователей продуктов, что особенно важно для дизайнеров;
Глава 13 представляет, как хорошо справиться с ежедневным управлением командой дизайнеров и решать различные сложные проблемы.

Каталог.jpg

об авторе
Хвалить
Предисловие 1
Предисловие 2
Предисловие
ГЛАВА 1 Дизайн с пользователем -центричным 1
1.1 Три уровня пользователя нуждаются 1
1.1.1 Уровень уровня: требования к болевой точке 2
1.1.2 Два уровня: Требования к точке зуда 3
1.1.3 Три уровня: Требования к точке волнения 3
1.1.4 Уровень пользователя нуждается 4
1.2 Как адаптировать его для пользователей?5
1.2.1 Отношения между пользователями, спросом и продуктом 5
1.2.2 Никто, только сегментированная группа 7
1.2.3 Примите много -способность пользователей 8
1.2.4 Продукт продукта целевой
1.3 Существующие пользовательские портреты через данные о продукте 11
1.3.1 3 измерения пользовательского портрета 11
1.3.2 Установить информационный портрет 12
1.3.3 Портрет рисования поведения 14
1.3.4 Ускоряет групповой портрет 16
1.3.5 Проверьте портрет пользователя 19
1.4 Руководящий дизайн снижает расходы пользователя 21
1.4.1 3 Элементы руководящего поведения 21
1.4.2 3 типа гибели 23
1.5 Является ли спрос переменной?26
1.5.1 Трафик Соху разрушается, пользователи отвлекаются 27
1.5.2 Продукты растут с пользователями 28
1.5.3“?”
1.6 Понять пользователей через реальные опросы 29
1.6.1 Почему вы проводите исследование 30
1.6.2 Случай: как провести исследование 30
1.6.3 Общие проблемы и краткое изложение опыта в опросе 35
ГЛАВА 2 ДЕЙСИТЕЛЬНАЯ ПРОИЗВОДСТВА 37
2.1 Концепции языка дизайна 37
2.2 Преимущества языка дизайна 38
2.3 Разработка языка дизайна Требуется по 6 Принципов проектирования 40
2.4 Обзор по продвижению языка дизайна 43
2.5 Проверка данных языка проектирования 44
Глава 3 Дизайн разных лол 46
3.1 Различия между iOS и Android 46
3.2 Различия стиля дизайна 48
3.3 6 Различия в контроле 54
3.4 Различия между WAP и App 64
3.4.1 Различия размера экрана 65
3.4.2 Расчетная разница между эффективной работой 66
3.4.3 Разница между дизайном Pixel 68
3.5 Различия между WAP и ПК 68
Глава 4 Используйте конкурентоспособные продукты для разработки 73
4.1 6 Справочная стоимость конкурирующих продуктов 73
4.2&Ldquo;?&Rdquo;
4.3 Принципы обучения конкурирующие продукты 79
4.3.1 Уточните стадию продукта 79
4.3.2 Анализ функции продукта 80
4.3.3 Основные моменты опыта дизайна 83
4.3.4 Использование пользователя оценки из уст в уста 85
4.3.5 Инновации и изменения - последнее слово 86
4.4 немного ямы в конкурентных продуктах 87
4.4.1 Найти дифференциал 87
4.4.2 Дифференциальные преимущества и недостатки 87
4.4.3 от Bid Film 88 88
Глава 5 Пользовательский POP -UUP Layer Experience Design 90
5.1 Функция слоя POP -UP 90
5.2 Неправильное поп -окно 91
5.3.
5.3.1 Модель популяции 93
5.3.2 Не -моде -поп -окно 96
5.4 6 Принципы POP -UP Design 97
5.4.1.
5.4.2 Unified Style 98
5.4.3 Отличный дизайн 99
5.4.4 Взаимодействие 100
5.4.5 Jane Copy Culture 101
5.4.6. АНДИАЛЬНОЕ 103
Глава 6 Эмоциональный дизайн 104
6.1 Эмоциональный дизайн в жизни 105
6.2 Эмоции иконы в продукте 107
6.3 Принципы дизайна эмоциональной иконы 108
6.4 Навыки дизайна иконы 111
6.5 Настоящий продукт настоящая война 115
Глава 7 Дизайн списка 119
7.1 Зачем использовать список 119
7.2 Список типа 120
7.2.1 Список функций 120
7.2.2 Список контента 121
7.2.3 Список интерактивного режима 126
7.3 Проблемы, возникающие при использовании списка 129
7.3.1 Усадка Рисунок 129
7.3.2 Соотношение диаграммы сужения 132
7.3.3 Информационный макет 132
7.3.4 Расходы на выравнивание 134
7.3.5 Линия дивизии 136
Глава 8 Легкий дизайн 140
8.1 Что такое легкий дизайн 141
8.2 Почему это свет?141
8.3 Свет в продукте 144
8.4 Как быть светом 146
Глава 9 Дизайн бренда 150
9.1 Гиганты стратегии бренда 150
9.2 Продукт - это опыт 152
9.3 Дизайн бренда в продукте 153
9.4 Навыки обновления бренда 157
Глава 10 сосредоточена на 3 принципах дизайна 161
10.1 Иммерсивный дизайн 162
10.1.1 Теория потока сердца 162
10.1.2 Понимание опыта погружения 163
10.1.3 Применение опыта погружения 165
10.2 10 принципов эффективного дизайна 167
10.3 простое мышление 171
10.3.1 Три измерения 172
10.3.2 Пользователь не заботится об алгоритмах 172
10.3.3 Опыт дурака 174
10.3.4 не дай мне думать 176
10.3.5 Простые примеры в жизни 177
Глава 11 Дизайнер 6 Табу 179
11.1 не получайте спроса и делайте это напрямую 179
11.2 Не забывайте, что вы дизайнер 181
11.3 Не позволяйте пользователям вспоминать только ваш дизайн 182
11.4 не только заботитесь о тяжелой работе 184
11.5 Не следуйте потоку потока 185
11.6 Не думайте, что команда отсутствует.
Глава 12 сцена пользователя 188
12.1 Понимание сцены пользователя 188
12.1.1 Пользователь и продукты -Целью 189
12.1.2 Тип сцены 189
12.1.3 Примеры в сочетании со сценой 190
12.2 Декодирование пользовательской сцены 192
12.2.1 Кто: пользователь 193
12.2.2 Где: пространство 193
12.2.3 Когда: время 194
12.2.4 Почему: мотивация 194
12.2.5 Сервис: обслуживание 195
12.3 Тип ситуации на сцене 196
12.3.1 Экологическая ситуация 197
12.3.2 гуманитарные науки 198
12.3.3 Специальная ситуация 200
12.4 Сопоставление пользовательской сцены 204
12.4.1 Правильное соответствие 204
12.4.2 Необъяснительно 205
12.4.3 Ошибка сопоставления 206
12.4.4 Сцены в матче продукта 206
12.5 Сочетание дизайна продукта и пользовательской сцены 209
12.5.1 -основан на объекте 209
12.5.2 Сопоставление ситуации 210
12.5.3 Триггер поведение 212
12.6 Проверьте использование сценариев использования продукта 213
12.6.1 Тестовые точки 213
12.6.2 Первая проверка ревизионного теста Фокса 216.
Глава 13 Управление командой 219
13.1 Управление командой 219
13.1.1 Набор талантов 220
13.1.2 Играя роль 221
13.1.3 Децентрализация управления 222
13.1.4 Общественный стимул 222
13.1.5 Профессиональное обучение 223
13.1.6 Self -Growth 224
13.1.7 Cross -Department Collaboration 224
13.2 Стимул димсам 225
13.2.1 Независимые требования к проекту стыковки 226
13.2.2 Поделиться интерактивной системой обучения 226
13.2.3 Рабочая среда 227
13.2.4 Канал продвижения 227
13.2.5 Корпоративная культура 227
13.3 Команда диагностики и лечения 228
13.3.1 Псевдо спрос 229
13.3.2 Требования к эксплуатации 232
13.3.3 Спецификация проектирования 233
Приложение дизайнер Донбай 238