8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

230795.

Цена: 598руб.    (¥28.3)
Артикул: 652797775875

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:奥维博世图书专营店
Адрес:Пекин
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥109.22 308руб.
¥ 26.5 25.3535руб.
¥54.41 150руб.
¥591 247руб.
Заголовок:230795.
Цена книги:59 Юань
Автор книги:(США) Карл М. Капп; Лукас·Лукас Блэр; Богатый·Рич Меш
Издательство:Машиностроительная промышленность Пресса
Дата публикации: 2017-09-01 0:00:00
Номер ISBN: 9787111576570
формат:16
Количество страниц:0
Издание:1-1
Об авторе
Карл М. Карп, доктор педагогических наук, учёный, автор и эксперт по интеграции обучения, технологий и бизнес-операций. Он является профессором образовательных технологий в Университете Блумберга, расположенном в Блумберге, штат Пенсильвания, США.Карл — заместитель декана Школы интерактивных технологий Университета Блумберга.Он преподает курсы для аспирантов, такие как «Дизайн обучающих игр», где учат, как использовать технологии и дизайн взаимодействия для улучшения обучения.Один из его проектов под названием «Моделирование и симуляция в технологическом образовании» финансировался Национальным научным фондом, и Карл был назначен соруководителем исследователя.Целью этого проекта является разработка интерактивной 3D-видеоигры для обучения учащихся средних школ математике, естественным наукам и инженерному делу.Команда Карра отвечает за интеграцию игр с педагогикой.Другой проект называется «Виртуальное онлайн-моделирование испытаний на прочность на разрыв».Команда Карла возглавляет проектирование и разработку симуляции.
Карл также консультирует многочисленные организации.В Pearson, например, Карр поддерживал программу под названием Zolls Academy, обучая их включать игровые элементы в сессию подготовки к экзаменам с высокими ставками.С тех пор этот обучающий продукт оказался невероятно успешным в привлечении студентов, их мотивации к обучению и подготовке к важным экзаменам.Другими организациями, предоставившими консультационные услуги, являются Black & Decker, Genentech, L'Oréal, Kellogg's и крупные фармацевтические компании.Карр является членом Комитета по новым технологиям Консультативного совета Агентства национальной безопасности (NSAAB), членом многих выездных комитетов Национального научного фонда и членом советов многочисленных начинающих компаний.
Карл — автор пяти книг, в том числе «Обучение в 3D» и «Гаджеты, игры и вещицы для обучения». Последняя книга, которую я написал, — «Игрофикация обучения и преподавания».В этой книге Карр организует исследовательскую и теоретическую систему, лежащую в основе эффективного игрового обучения.Он рассмотрел исследования по всем вопросам: от гибких схем вознаграждения до использования аватаров и геймификации просоциального поведения.Шестую книгу Карра, дополняющую книгу «Игры, делают обучение увлекательным», а именно «Игры, делают обучение эффективным», также можно рассматривать как практическое руководство по геймифицированному обучению.
Карл также давал интервью многим организациям и публиковал множество статей в таких изданиях, как: Training Magazine в США, Training and Development of the American Talent Development Association (T&D) Журналы, Software Strategies, Knowledge Management, Дистанционное обучение, PharmaVoice, Training Quarterly, Forbes Online, Mashable, а также популярные теле- и радиоканалы распространяют контент, связанный с дизайном Карла в преподавании, технологиях и геймификации. В марте 2013 года Карл был упомянут в рубрике «Форсайт» журнала Training Magazine.в Дженни·Карл много раз цитируется в серии книг Пурмака «Основы разработки игр».В качестве своего блога Карл использует популярный сайт Karp Review.Он является выдающимся основным докладчиком и ведущим семинаров.Он является организатором и членом организационного комитета многих отечественных и международных конференций. Он также проводил мероприятия для частных компаний и университетов.
Карл настаивает на использовании интерактивных технологий в игровом дизайне для поиска стратегических и комплексных решений организационного обучения для предприятий и по-прежнему привержен этому.Он твердо верит, что эффективное образование и обучение являются ключом к повышению производительности и эффективности.Вы можете связаться с Карлом на сайте www.karlkapp.com.
Люк·Доктор Блэр — основатель Birdie Games.Bird Game Company — серьезная компания по разработке игр, специализирующаяся на образовании и медицине.Он также преподает разработку обучающих игр в Университете Блумберга и разрабатывает серьезные игры и симуляции в Технологическом институте Гаррисберга.Его докторская диссертация была посвящена тому, как использовать механизмы достижений в видеоиграх для повышения успеваемости, самоэффективности и мотивации учащихся, а в 2011 году он получил докторскую степень в области моделирования и симуляции в Университете Центральной Флориды.Это исследование сделало Лукаса активным участником в области электронных бейджей на волне образовательных инноваций.В конкурсе «Значки непрерывного обучения» Лукас использовал свою платформу для создания значков «Badge Casting», чтобы выйти в финал. Во время учебы в Университете Центральной Флориды он работал гейм-дизайнером в Retro Lab — команде, которая исследовала и разрабатывала серьезные игры.В эпоху Лукаса Retro Labs производила отмеченные наградами обучающие программы и серьезные игры для более чем дюжины клиентов.В этот период также были опубликованы научные статьи.За этот период Retro Lab получила следующие награды: игра Devil's Advocate завоевала бронзовую медаль на Гран-при International Serious Games 2011, игра Devil's Advocate вышла в финал Serious Games Showcase and Challenge 2011, игра Garden Defense завоевала золотую медаль на Serious Games Showcase and Challenge 2011, а игра CPI Trainer вышла в финал конкурса Serious Games Showcase and Challenge 2011. Выставка и вызов «Серьезные игры 2010».Прежде чем стать серьезным игровым дизайнером, Лукас был разработчиком систем обучения и моделирования защиты.В 2006 году Лукас получил степень магистра педагогических технологий в Университете Блумберга.
Личи·Меш — старший директор по связям с клиентами в компании Performance Development Group, расположенной в Малверн-Тауншип, штат Пенсильвания. Он работает в области экспериментального и ситуационного обучения почти 25 лет.Он работал более чем в десятке ведущих мировых организаций, достигая своих бизнес-целей посредством изменения поведения и повышения производительности.
В сферу учебы и актерской деятельности он вступил в 1985 году, временно попрощавшись со своим любимым занятием – сценарием. Однако он обнаружил, что его навыки рассказывания историй могут найти хорошее применение в учебных проектах.Он помог разработать структуру и методы преподавания кейсов. Его работа впервые была применена к обучению лидерству, где методы повествовательного обучения получили восторженные отзывы.Учитывая, что содержание обучения лидерству простое с точки зрения логики, но сложное на практике, Рич обнаружил, что моделирование особенно полезно для развития лидерских талантов высокого уровня.
Помимо моделирования, Рич также увлекается новыми технологиями обучения и посвятил себя исследованиям в области мобильного обучения и иммерсивной среды обучения.
Обучающие продукты Рича получили множество отраслевых наград, в том числе премию Брэндона Холла за выдающиеся достижения, премию New Media Vision за моделирование, серебряную награду Нью-Йоркского международного фестиваля рекламы и ежегодную награду Top 10 от HR Executive Online.
Рич часто появляется на отраслевых конференциях и крупных мероприятиях, организованных, помимо прочего, Ассоциацией развития талантов (ATD), Обществом управления человеческими ресурсами (SHRM), Гильдией электронного обучения, Обучением 3.0, Обществом прикладных технологий обучения и Конференцией лидеров по связям.
Он опубликовал множество статей в крупных журналах, включая Training, Focus и Technology for Learning.В его колонке «Прядение пряжи» есть статья «Семь советов по использованию историй для улучшения моделирования и обучения», в которой систематически исследуются лучшие способы использования повествовательных техник для привлечения внимания учащихся.Он также является автором последней книги «Революция мобильного обучения: как использование мобильных устройств медленно меняет способ нашего обучения».
Страсть Ричи к написанию сценариев распространяется и на его учебный дизайн. Его пьесы «Временные меры» и «Фигмент» были поставлены профессиональными коллективами. Он был признан выдающимся драматургом на Питтсбургском фестивале новых произведений и получил премию за выдающуюся пьесу за предварительную пьесу. Рич также был активным музыкантом и коллекционером музыкальных инструментов. Играет на гитаре в группе «Blues Community».
Рич — редактор и частый автор блога индустрии обучения под названием «Performance Matters» (http://blog.performdev.com). В этом блоге рассказывается об экспериментальном обучении, поддержке производительности и новых технологиях обучения.
Введение в контент
Эта книга предоставляет метод шага по шагу для достижения игр. и заполните пробелы, которые помогут студентам лучше понять идеи, концепции и композиции обучения, обучения игр.
Каталог
Хвалить
Китайский читатель
Рекомендуемая последовательность первая
Рекомендуемая последовательность вторая
Об авторе
Другие писатели
Как читать и использовать это практическое руководство 1
Обзор 1
Основная концепция 2
Первоначальное намерение написать эту книгу 2
Структура книги 4
Лучший способ прочитать эту книгу 6
Продолжить обсуждение 7
Часть первая.Начало работы
Причины для включения интерактивного обучения 10
10 Проблема
Обзор 11
Неправильные причины 11
Правильные причины 16
Контрольный список устранения неполадок 24
Насколько далеко это от успеха 25
Обзор ключевых моментов 26
Игры, геймификация, симуляция, способ выбрать лучшее,
Знай, что это такое, знай, почему это 27.
Вопрос 27
Обзор 28
Игры 28
Виды знаний 37
Разъяснительные игры и викторины 37
Геймификация 41
Моделирование Моделирование 44
Выбор правильного варианта интерактивного обучения 47
Обзор ключевых моментов 48
Ключевые вопросы в начале проекта интерактивного обучения 50
Вопрос 50
Обзор 51
Основные вопросы 51
Тактические вопросы 55
Вопросы для подсчета баллов и оценки 57
Вопросы, связанные с игрой 59
Обзор ключевых моментов 61
Часть 2. Основные элементы
Основные строительные блоки 66
Вопрос 66
Обзор 67
Обратная связь 67
Строительство 71
Вызов 74
История 74
Обзор ключевых моментов 75
Важность повествования, ситуации и истории 76
Вопрос 76
Обзор 77
Повествовательный обзор 77
Элементы повествования 78
Что особенного в повествовании в интерактивном обучении 79
Целевой сценарий 80
Понимание аутентичности 81
Разумная случайность 83
Создаём свою историю 84
Обзор ключевых моментов 85
Растопить лед 86
Вопрос 86
Обзор 87
Подтверждено результатами исследований 87
Использование улучшения производительности в качестве доказательства 93
1. Определить потребности 94
2. Определить индивидуальные цели спонсора проекта 98
3. Определите, как количественно оценить результаты проекта 98
4. Выразить результаты в денежном выражении 99
5. Выполните базовое измерение 100.
6. Внедрять обучающие игры, геймифицированные учебные проекты и симуляции 100
7. Соберите данные после тренировки и данные контрольной группы 100.
8. Четкая прибыль 101
Тьма Чэнцан 102
Обзор ключевых моментов 103
Управление процессом разработки 104
Вопрос 104
Обзор 105
Необходимые шаги для создания обучающей игры 105
Советы продюсерам новых проектов 126
Обзор ключевых моментов 130
Часть третья: Концепция дизайна
Вдохновение для дизайна 134
Вопрос 134
Обзор 135
Играем в игры 135
Методы мозгового штурма 138
Метод работы Шазама 143
Поделиться результатами 145
Обзор ключевых моментов 147
Обучающие игры 149
Вопрос 149
Обзор 150
Создайте игру от начала до конца 150
Рисование каркасов 157
Одностраничный дизайн 158
Бумажный прототип 160
Раскадровка 161
Проектная документация 163
Обзор ключевых моментов 163
Геймифицированный учебный проект 164
Вопрос 164
Обзор 165
Дебаты, присущие геймификации 165
Геймификация структуры 168
Не позволяйте учащимся обмануть игровую систему 176
Геймификация контента 178
Обзор ключевых моментов 184
Моделирование 185
Вопрос 185
Обзор 186
Какова обучающая ценность моделирования 186?
Проектирование для моделирования 188
Фантазия сложности 189
Создание блок-схемы 191
Повествование в моделировании 191
Принятие решений в моделировании 193
Создание обратной связи в моделировании 195
Инструменты проектирования аналогового моделирования 196
Обзор ключевых моментов 198
Часть 4 Разработка и производство
Инструменты разработки 202
Вопрос 202
Обзор 203
Развитие интерактивного опыта преподавания 203
Терминология в разработке игр 204
Создание игр/аркадных игр с использованием шаблонов 204
Игровой движок 207
Другие инструменты разработки 209
Мобильные игры 211
Добавлены таблицы лидеров и значки 212.
Обзор ключевых моментов 213
Раскадровка 214
Выпуск 214
Обзор 215
Почему раскадровки важны 217
Процесс создания раскадровки 219
Практика раскадровки 220
Раскадровка для моделирования 223
Техники раскадровки 224
Обзор ключевых моментов 225
Часть пятая. Сборник дел.
Гуру знаний 228
Фон 228
Вызов 229
Причины внедрения игр и подходов геймификации 229
Ломая лед 230
Решение 231
Результаты и достижения 236
Опыт и уроки 236
Настольные игры: основы управления персоналом 238
Фон 238
Вызов 239
Причины принять игры 239
Раскалывая лед 241
Решение 241
Урожай 245
Результаты 245
Опыт и уроки 246
Геймификация мобильного обучения: переход на мобильные устройства в корпоративном университете крикета 247
Фон 247
Вызов 248
Причины внедрения геймификации 249
Ломая лед 250
Решение 252
Урожай 254
Опыт и уроки 255
Серьезные игры: учимся общаться 257
Фон 257
Вызов 258
Причины внедрения обучающих игр 258
Решение 259
Урожай 262
Результаты 262
Опыт и уроки 263
Структурная геймификация при обучении новых сотрудников 264
Фон 264
Вызов 264
Причины использовать геймификацию 265
Раскалывая лед 266
Решение 267
Результаты 269
Резюме 271
Опыт и уроки 271
Медицинское моделирование 272
Фон 272
Вызов 272
Зачем использовать моделирование обучения 275
Раскалывая лед 277
Решение 277
Результаты 283
Опыт и уроки 284
Геймифицированное обучение финансам 285
Фон 285
Вызов 286
Причины принять игры 286
Раскалывая лед 286
Решение 286
Урожай 289
Результаты 290
Опыт и уроки 291
Учебная игра по продажам Avaya 292
Фон 292
Причины использования игрового моделирования 292
Решение 293
Урожай и результаты 296
Опыт и уроки 296
Глоссарий 297
Ссылки 306
Выбор редактора
Игры делают обучение лучше!
Эта книга представляет собой практичное и простое в использовании интерактивное практическое руководство по обучению.
Научите вас, как шаг за шагом и надежно внедрить геймификацию и применить ее в управлении, обучении и образовании.
Добавьте ссылку на сопутствующую статью «Игры вызывают зависимость от обучения». 
Уважаемые читатели:
Миссия ATD — помогать развивать таланты на рабочем месте.Мы предоставляем различные инструменты и ресурсы, которые помогут вам выполнить свою роль в развитии талантов, а также помогут вам заглянуть в будущее и получить представление о приоритетах отрасли.Такую книгу, как книга профессора Карла М. Карпа, я называю приоритетной, поскольку она представляет собой тенденцию в области развития талантов, по крайней мере, в самостоятельной отрасли, а также предоставляет практические методы «внедрения знаний».
Мы обещаем: служить глобальной семье в области развития талантов, особенно в индустрии развития талантов Китая.Действия, которые мы предприняли, включают перевод книг и связанных с ними ресурсов на китайский язык, чтобы вам было удобнее ссылаться на них и просматривать их.Мы рады видеть, что китайская версия книги «Игры делают обучение эффективным» скоро станет доступна и вам.
Игры способствуют концентрации, которая является основой любого эффективного обучения.Учитывая популярность видеоигр и геймифицированных человеко-машинных интерфейсов, геймифицированное обучение должно стать инструментом выбора для всех специалистов по развитию талантов.В этом обширном массиве знаний Карл М. Карп, международный эксперт в области обучения, раскрывает обучающую ценность игровой механики и объясняет, как создать эффективный учебный опыт.Книга «Игры делают обучение эффективным» объединяет новейшие практические примеры и результаты исследований, а также объясняет, как разрабатывать и создавать содержательные обучающие игры и геймифицированные учебные проекты для эффективного обучения.
Я надеюсь, что эта книга будет иметь для вас справочную ценность и поможет в вашей работе.Благодарен за доверие к АТД и публикациям АТД.
К этому
Салют!
Президент и генеральный директор АТД
Тони·Бингем
Декабрь 2016 года
..

Книги, продаваемые в этом магазине, являются настоящими книгами