8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 21.13 руб.

Три.

Цена: 1 539руб.    (¥72.8)
Артикул: 597401909534

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:环球网校图书旗舰店
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 29 15.8334руб.
¥ 72 35.8757руб.
¥ 32 15.8334руб.
¥ 328 531 120руб.

Название: Три.

Автор: [красота] Джос&Миддот;

Переводчик: Чжоу Ян 

ISBN: 978-7-111-62884-2 

Индийский Чжан: 20,5

формат: 

Количество страниц: 317

Первая печать: 2500

Способ переплета: мягкая обложка. 

Классификация метода Midtix: TP312.8-62 

Цена: 99

Пресса: Machinery Industry Press

Время листинга: 20190625


◆ Книга Введение ◆

Эта книга представит, как создавать красивые 3D -сцены и анимацию непосредственно в браузере, и даст полную игру для потенциала Webgl и Modern Browser.Сначала введите основные концепции и основные компоненты, а затем постепенно объясняют более продвинутые технологии, постепенно расширяя пример кода.В этой книге читатели узнают, как загружать 3D -модели с внешней стороны и текстуры материала с реальными эффектами, научитесь использовать компонент камеры, предоставленную Three.js для достижения полета и ходьбы в трехмерных сценах, как использовать видео HTML5 и холст как Материалы как материалы на поверхности 3D -модели.Кроме того, он также будет изучать деформированную анимацию и косную анимацию и даже включает использование методов физического моделирования в сцене, таких как гравитация, обнаружение столкновений и так далее.


◆ Справочник: ◆



Переводчик

Предисловие

Глава 1 Используйте Three.js, чтобы создать вашу первую трехмерную сцену 1

1.1 Подготовка 3

1.2 Получить исходный код 5

1.2.1 Получите кодовый склад через GIT 5

1.2.2 Загрузить и распаковать файл файла 5

1.2.3 Пример теста 6

1.3 Создать HTML Framework 9

1.4 рендеринг и просмотр 3D -объекта 10

1.5 Добавить материал, источник света и эффект тени 14

1.6 Позвольте вашей сцене двигаться 16

1.6.1 Введение в метод requestAnimationFrame () 16

1.6.2 Вращающийся куб 18

1.6.3 Прыжковой перемычки 19

1.7 Используйте Dat.Gui, чтобы упростить процесс тестирования 20

1.8 Адаптация сцены к браузеру 22

1.9 Резюме 23

Глава 2 Основной компонент Три.

2.1 Создать сцену 24

2.1.1 Основные особенности сцены 25

2.1.2 Добавить эффект распыления на сцену 29

2.1.3 Используйте переоборудованные свойства 30

2.2 Геометрия и сетка 32

2.2.1 Свойства и методы геометрии 32

2.2.2 Атрибуты и методы объектов сетки 36

2.3 Выберите правильную камеру 40

2.3.1 Ортогональная проекционная камера и перспективная проекционная камера 41

2.3.2 Сфокусировать камеру на указанной точке 45

2.4 Резюме 46

Глава 3 Изучите источник света 47 в трех.js

3.1 Различные типы источников света в трех.js 47

3.2 Основной источник света 48

3.2.1 THREE.AmbientLight48

3.2.2 THREE.SpotLight53

3.2.3 THREE.PointLight58

3.2.4 THREE.DirectionalLight62

3.3 Специальный источник света 63

3.3.1 THREE.HemisphereLight64

3.3.2 THREE.AreaLight65

3.3.3 Logue Sizzle 67

3.4 Резюме 69

Глава 4 Материал Three.js 70

4.1 Понять общие атрибуты материала 71

4.1.1 Основной атрибут 71

4.1.2 Атрибут Fusion 73

4.1.3 Advanced Attribute 73

4.2 Начните с простого материала сетки 74

4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial75

4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial77

4.2.3 Комбинированный материал 79

4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial80

4.2.5 Используйте различные материалы на одной геометрии 82

4.3 Усовершенствованный материал 84

4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial85

4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial86

4.3.3 THREE.MeshStandardMaterial88

4.3.4 THREE.MeshPhysicalMaterial89

4.3.5 Используйте Three.Shadermaterial для создания собственного цветового устройства 89

4.4 Материал линейной геометрии 95

4.4.1 THREE.LineBasicMaterial95

4.4.2 THREE.LineDashedMaterial97

4.5 Резюме 97

Глава 5 Изучите геометрическое тело 99

5.1 Основная геометрия, предоставленная Three.js 101

5.1.1 Двухмерная геометрия 101

5.1.2 Три -размерная геометрия 109

5.2 Резюме 120

Глава 6 Усовершенствованная геометрия и двойная работа 122

6.1 THREE.ConvexGeometry122

6.2 THREE.LatheGeometry124

6.3 Создать геометрию, растягивая 125

6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry126

6.3.2 THREE.TubeGeometry127

6.3.3 от SVG 129

6.4 THREE.ParametricGeometry131

6.5 Создание трехмерного текста 133

6.5.1 Текст рендеринг 133

6.5.2 Добавить пользовательский шрифт 136

6.6 Используйте двойную операционную портфельную сетку 137

6.6.1 Функция вычтения 139

6.6.2 Интернет -функция 142

6.6.3 Функция союза 143

6.7 Резюме 143

Глава 7 частицы и эльф 145

7.1 Понять частицы 145

7.2 Три. Точки и три.

7.3 Используйте частицу 151 HTML5 Canvas Style 151

7.3.1 Используйте HTML5 Canvas 151 в три. Canvasrender

7.3.2 Используйте HTML5 Canvas 152 в WebGlrenderer

7.4 Используйте текстуру -стиль частицы 155

7.5 Используйте патч эльфа Рисунок 160

7.6 Создать три.

7.7 Резюме 165

Глава 8 Создать, загрузить расширенные сетки и геометрическое тело 166

8.1 Геометрическая комбинация тела и слияние 166

8.1.1 Комбинация объектов 166

8.1.2 объединить несколько сетей в сетку 168

8.2 Геометрия нагрузки от внешних ресурсов 170

8.2.1 Сохранить и загрузить 171 в формате JSON Three.js

8.2.2 Используйте Blender177

8.3 Импорт 3D Формат Файл 181

8.3.1 OBJ и MTL формат 181

8.3.2 Загрузите модель Collada 185

8.3.3 Загрузите модель из других файлов формата 186

8.3.4 отображать белок в данных белка 190

8.3.5 Создайте систему частиц из Ply Model 192

8.4 Резюме 194

Глава 9 Создание анимации и мобильной камеры 195

9.1 Основная анимация 195

9.1.1 Простая анимация 196

9.1.2 Объект отбора 197

9.1.3 Используйте Tween.js для достижения анимации 198

9.2 Используйте камеру 201

9.2.1 Clack Ball Controller 202

9.2.2 Полетный контроллер 204

9.2.3 Первый перспективный контроллер 205

9.2.4 Rail Controller 207

9.3 Трансформаторы и скелетная анимация 208

9.3.1 Создать анимацию с деформированной целью 209

9.3.2 Используйте кости и кожу, чтобы создать анимацию 217

9.4 Используйте внешние модели для создания анимации 220

9.4.1 Используйте Blender для создания скелетной анимации 220

9.4.2 Анимация загрузки из модели Collada 223

9.4.3 Загрузите анимацию с модели Thor's Hammer Model 225

9.4.4 Используйте gltfloader225

9.4.5 Используйте fbxloader для отображения модели захвата действий 227

9.4.6 Загрузите древнюю модель DirectX 228 через XLOADER

9.4.7 Используйте Bvhloader для отображения кости анимации 230

9.4.8 Как повторно использовать модель SEA3D 231

9.5 Резюме 232

Глава 10 Загрузите и используйте текстуру 233

10.1 Применить текстуру к материалу 233

10.1.1 Загрузите текстуру и примените к сетке 233

10.1.2 Создать складки с выпуклой картой наклеек 238

10.1.3 Используйте метод для создания более подробных ударов и складок 239

10.1.4 Используйте карту сдвига, чтобы изменить положение вершины 240

10.1.5 Подробно с тенью тени с картой крышки окружающей среды 241 241

10.1.6 Используйте светлые фотографии, чтобы произвести поддельные тени 243

10.1.7 Металлические наклейки и карты шероховатости 244

10.1.8 Альфа -патч Рисунок 246

10.1.9 Спонтанное легкое пятно Рисунок 247

10.1.10 Основной патч Рисунок 248

10.1.11 Используйте экологические наклейки для создания псевдо -миррорных эффектов отражения 250

10.2 Расширенное использование текстуры 255

10.2.1 Пользовательское УФ -картирование 255

10.2.2 Повторная текстура 258

10.2.3 Нарисуйте рисунок на холсте и использовать в качестве текстуры 260

10.2.4 Видео вывод как текстура 262

10.3 Резюме 263

Глава 11 Индивидуальный цвет, а затем обработка 265

11.1 Настройте Three.js для Post -processing 265

11.2 Поздний канал лечения 268

11.2.1 Простой пост -обработку канала 270

11.2.2 Используйте комбинацию эффекта высокого уровня маски 274

11.2.3.

11.2.4.

11.3 Используйте Three.ShaderPass Indiancized Effect 281

11.3.1 простое цветное устройство 283

11.3.2 смутное цветное устройство 285

11.4 Создание пользовательского -определяемое пост -обработку цветного устройства 287

11.4.1 Настраиваемое устройство графики серого цвета 287

11.4.2 Индивидуальное цветное устройство 290

11.5 Резюме 292

Глава 12 Добавьте физические эффекты и звуки в сцене 293

12.1 Создать основную сцену Three.js 294

12.2 Physi.js Материал Атрибут 298

12.3 Physi.js Basic Раздел 300

12.4 Движение использования ограничений 304

12.4.1 Используйте PointConstraint для перемещения 305 между двумя точками

12.4.2 Используйте HingeConstraint для создания аналогичных дверей.

12.4.3 Используйте SliderConstraint, чтобы ограничить движение на валу 309

12.4.4 Используйте ContetWistConstraint для создания ограничений, аналогичных продажам мяча 311

12.4.5 Используйте DofConstriint для управления деталями 312

12.5 Добавить источник звука в сцене 315

12.6 Резюме 317